《寶可夢傳說 Z-A》栃木晴香首次擔任總監,新作導入新戰鬥機制與Mega進化回歸

Game Freak 開發者栃木晴香(Haruka Tochigi)確認擔任《寶可夢傳說 Z-A》的遊戲總監,這也是他首次領導開發一款完整作品。《寶可夢傳說 Z-A》預定於2025年推出,將導入技能冷卻時間、閃避攻擊等新戰鬥機制,並迎來Mega進化系統的回歸。

栃木晴香是在接受2024年《Fami通×電擊遊戲大獎》中「2025年最受期待遊戲」獎項時,對外證實其總監身分。他同時表示,《寶可夢傳說 Z-A》目前已進入「最終微調階段」,感謝玩家長期以來的支持與耐心等待。

舞台回到卡洛斯地區中心:密阿雷市

《寶可夢傳說 Z-A》的舞台設定於卡洛斯地區的核心——密阿雷市(Lumiose City),玩家將在市區街道、公園等開放區域自由探索,捕捉野生寶可夢,並與其他訓練家對戰。繼承前作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的開放探索玩法,本作也進一步革新戰鬥系統,所有技能將附帶短時間冷卻時間,部分攻擊更可透過時機掌握進行閃避,提升對戰節奏與反應挑戰。

此外,Mega進化系統將作為本作的戰鬥噱頭重新登場。至於是否會新增更多Mega進化形態,目前尚未公布具體內容,但這項經典要素的回歸已引起老玩家高度關注。

栃木晴香首度擔綱總監,《寶可夢傳說 Z-A》迎來多項突破

本作由栃木晴香首次擔任遊戲總監。他自《寶可夢 歐米加紅寶石/阿爾法藍寶石》起加入 Game Freak 團隊,當時擔任3D地圖視覺設計師,後續更在《寶可夢 朱/紫》擔任3D視覺部門總監。《寶可夢傳說 Z-A》將是他首度全權領導的一部作品。

栃木強調,本作將運用密阿雷市的環境設定,導入各種新玩法元素,並強調打擊感與節奏的革新。雖然目前官方尚未公布確切發售日,但開發團隊已邁入最後調整階段。

分級首度10歲以上,內容或將更具挑戰性

根據官方網站資訊,《寶可夢傳說 Z-A》將獲得 ESRB 評級為 Everyone 10+(適合10歲以上),較以往《寶可夢》主線系列慣常的 Everyone(全齡向)等級更高。此一變動或許預示著遊戲內容將加入更具張力的劇情或玩法。

在更快節奏的戰鬥系統與Mega進化回歸的雙重刺激下,《寶可夢傳說 Z-A》毫無疑問是任天堂2025年最受矚目的大作之一。至於栃木晴香的設計理念能否成功打動玩家,仍有待遊戲正式登場後揭曉。

個人頭像照片

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即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

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或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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