黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

2024 年 Steam 大獎於 1 月 1 日正式公開了最終得獎作品,當中《黑神話悟空》榮獲三個獎項,分別是「 年度遊戲獎 」、「 難到抓狂的極品獎 」、「 傑出劇情遊戲獎 」。而《黑神話悟空》製作人馮驥也在微博發表了感聲明,而當中也透露了XSX的廉價版XSS的10G共享內存很難搞定而拖延發售,並自嘲沒足夠優化經驗。

雖沒指名,但大家也猜到是指XSS。

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求。

有位同時開發過XSX/S和PS5的遊戲工作室的人就表示,他認為《黑神話悟空》遇到XSS的10GB記憶體的難題,相信是團隊在這遊戲採用了「掃瞄」實景建築的技術!

製作人馮驥之前在訪問也透露過,《黑神話悟空》的背景建築物之所以這麼漂亮尤如實物一樣,那是因為軟硬體的技術的進步,令他們要花多年時間才能完成工作量,大量縮短,其中最大幫助就是「掃瞄」實景建築的技術。一開始他們也想透過美術團隊自家建模去打造那些古色古香,但後來發覺事倍功半,最後決定採用「掃瞄」技術來完成。

黑悟空大部份背景建築取自掃瞄實景。

這掃描模型的技術叫做MegaScan,讓這些高模能夠運作的是UE5 的nanite技術。在沒特地優化的情況下能夠在遊戲機運行。

也有賴這技術,《黑神話悟空》的背景建築物美如實景,獲得大眾讚美!但問題來了,這技術也同時帶來了對硬體的要求!舉個例,如果你要建模一粒球的多邊形,我們都知道要那粒球做得圓,就必須要需更多的多邊形數目來處理。但你不能所有資源都集中在一粒球,需要因機能和埸境下調整分配。而且現在機能特效進化之下,你不一定要大量多邊形運算,可以在固定視點下用特效呈現一粒球。

UE5 的nanite技術令開發者減少不少工作量。

而《黑神話悟空》因為大量採用了實物建築物掃瞄,而掃瞄出來的資料都是超精細的,多邊形數量也求多!就像剛才以掃瞄一粒球和建模一粒球,掃描實物球的資料數據一定大很多!而《黑神話悟空》那些超精細的建築物,自然對硬體要求非常高,所以XSS的10GB記憶體就難應付了。

這技術雖然厲害,但對於遊戲記憶體的要求也高!很容易超負荷。UE5本身的系統需求也很高,所以在過度依賴它的情況下,難免會優化不下來,不然就是要深度考慮取捨。

用掃瞄換來的超精細背景,同時亦對機能負擔大。

遊戲業界的「優化」,會以不同硬體設備而作出增刪。比如當年的SNK的NEO GEO主機 MVS,雖然只是16BIT主機,但它的記憶體都比後來的SS來得高!開發人員應該利用SS的32BIT處理能力去優化一些機能要求,如果依照MVS的機能要求,自然會做出低配版SNK戲。如果大家是老玩家的話,應該記得當年,CAPCOM移植在SS的遊戲非常好!但SNK的代理移植在SS的作品,卻是「觀音頭、掃把腳」,即使後期加了4MB RAM卡,也只能勉強合格的水準。

如果遊戲科學想要順利在XSS上運行《黑神話悟空》,最原始的方法就是把那些掃描建築物,去重新描繪降低多邊形數目版本。但這工作量可能對團隊造成一定的負擔,而且《黑神話悟空》在PS5和PC取得非常好的成績,他們可能優先考慮做DLC或投入下一個新項目開發工作。放棄XBOX版可能是其一選擇,在權衡繼續開發新內容或優化的選擇下,他們可能會先選者開發新內容。畢竟這樣比較能推進進度。其實這個選擇也同時發生在很多遊戲部門裡。

XSX當然可以推出黑悟空,但微軟指定XSX和XSS要同時上市,這可難到一些廠商。

另一解決方案是微軟必須派程式人員來協助他們編寫優化工具。因為Nvdia和SONY都有派人來協助遊戲科學,才能在8月PC和PS5平台順利發售。

之前我們也在另一篇文章說過除非你是大廠,不然微軟在開發協助和溝通處理上是比較傲慢,就連CAPCOM的2D格鬥合輯目標是PS4和XBOX ONE上代主機,也是微軟沒有理會更新上代主機開發工具更新,直到CAPCOM公佈唯獨沒有XBOX版,XBOX字戶吵起來!微軟才後知後覺和CAPCOM交涉,2025會有XBOX版。

XBOX玩家吵起來,微軟才事後亡羊補牢。

所以《黑神話悟空》在未大賣成名前,我猜想是微軟根本冷處理遊戲科學的要求的技術支援,之前微軟的相關人員還說應該是SONY和遊戲科學有了一些秘密協議,但這一次卻由馮驥親自表態是XSS問題。(雖然他只提10GB,未公開XSS主機名。但大家都猜到所為何意)微軟一向沒看遊戲的眼光,別忘記《劍星》原定是XBOX的預定獨佔遊戲,就這樣被SCE搶走了也不知覺。

《黑神話悟空》大賣令中國單機遊戲崛起,開發工具技術的進化,令中國遊戲團隊也能做出3A大作的品質!但也就太依賴這種自動化技術,遇上需要優化工程就束手無策,這也是需克服的技術問題,除非遊戲科學並不打算將來遊戲可以移植機能較低檔的平台。

当年的Gameboy移植的Street Fighter II其实做得不错,尤其是音乐部分。

我個人覺得研究優化技術對遊戲科學並沒有壞處,像當年CAPCOM,它們後期還把研發STREET FIGHTER Ⅱ移植去黑白的GAME BOY和8BIT的FC上!

而在SFC重新編寫移植的SF ZERO 2,幾年後又可搬去GBA上做ZERO 3!遊戲廠目的也是要賺錢,掌握多一項技術並沒有壞處。

優化的工作其實在遊戲初期就該設下的規劃和限制。但這種累活顯然在UE5初期就沒有很好的方案。而且很多人當時都被UE5演示折服而蒙蔽了眼睛。有經驗的開發者老早就參透了問題所在。這種MegaScan很容易就把遊戲的開發進度提高,但資料庫龐大安裝包很快佔滿SSD。 一般PC玩家的128SSD的很快就灌爆了。(相信很多PS5和XBOX的玩家都察覺1TB的SSD很快就滿了,只有不停刪除少玩的遊戲來安裝新遊戲)

《黑神話悟空》能否登陸XBOX?那就要看遊戲科學肯不肯面對這技術障礙,還有微軟對第三廠的重視態度了。

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