
任天堂旗下 Pokémon 公司終於正式公開對 Pocketpair 的專利訴訟。儘管過去已有不少人指出《Palworld》與《寶可夢》之間的相似之處,但當任天堂真正對開發商 Pocketpair 提起專利訴訟時,仍然令不少人感到震驚。
不過根據 Pocketpair 的全球社群經理所說,真正感到錯愕的,恐怕還是他們自己。該公司代表 John Buckley 在 GDC 2025 舊金山講座中(來源:PC Gamer)談到,任天堂提出訴訟後,整個工作室的氣氛陷入低潮,他形容那天是「非常沮喪的一天」。
團隊原以為一切合法,直到法院來函
「我們在《Palworld》上市前已經完成了所有法律審查,而且全部在日本過關。因此當訴訟消息出來時,我們真的很困惑,內部全員的反應都是『什麼情況?』」Buckley 表示,「我們回頭詢問律師,律師也聯絡法院詢問發生了什麼事,那時我們才知道原來是針對專利權來的。」

任天堂訴訟打亂發展計畫,甚至要請保全
「幾乎整個 Pocketpair 團隊都是寶可夢粉絲,那天真的讓大家士氣大跌,每個人低著頭在雨中走路。這件事對我們影響很大。我們原本準備發行 PlayStation 版本,也正打算前往東京電玩展,但結果不得不縮減規模,甚至還得聘請保全人員。」
目前任天堂針對《Palworld》的專利訴訟仍在進行中,主要指控內容是 Pocketpair 違反多項與《寶可夢》相關的遊戲機制專利。一位產業分析師曾評論,整起事件「明顯是壓迫行為」,並直言任天堂只是在濫用專利制度打壓一家規模較小(但商業上異常成功)的開發商。
Pocketpair:將盡力守護玩家與獨立開發者的創意自由
在最初對訴訟作出的公開回應中,Pocketpair 表示:「我們將為所有玩家盡最大努力,也希望確保獨立遊戲開發者不會因此受到打壓或失去創作熱情。」
根據目前公開的資訊(雖然任天堂方面尚未完整公開訴訟細節),但從法律分析、業界消息與過去任天堂專利申請紀錄來看,他們並不是直接控告角色抄襲(這種「美術風格相似」很難構成法律上的侵權),而是訴訟的主體集中在「專利侵權」──特定遊戲機制與功能邏輯的專利。

以下是目前業界推測與分析整理出來,任天堂可能主張的幾項專利內容類型:
可能涉及的專利類型
1. 怪物捕捉/收服系統流程專利
任天堂早在過去《寶可夢》系列中就針對「收服怪物的流程設計」進行過專利保護。例如:
- 利用道具(如球)命中後進入成功率演算階段;
- 在野外環境中隨機遭遇 → 戰鬥/非戰鬥介面 → 擊敗/收服 → 怪物登記入圖鑑系統; 這類機制流程雖看似一般,但若具體實作過程與專利中的圖式相似,就容易構成侵權爭議。
2. 怪物援助戰鬥/協助採集系統
《Palworld》其中一個最大特點是 Pal 可以協助玩家作戰、建築、種植與運輸。
但任天堂早已在數個專利中提出「玩家指令 AI 夥伴進行環境互動」的邏輯設計,包括:
- 怪物可主動對周遭場景作出特定反應;
- 怪物在非戰鬥狀態中協助生產資源; 這些部分若與 Pokémon 系列在 Switch 時期的遊戲(如《寶可夢 朱/紫》)機制雷同,亦可能成為訴訟重點。
3. 特定戰鬥UI與指令機制
有分析指出,《Palworld》的戰鬥操作介面(HUD設計)、快捷技能輪盤、怪物呼喚與命令流程可能與任天堂現行專利重疊。例如:
- 怪物技能切換與冷卻時間管理;
- 夥伴同時對特定敵人進行集中攻擊; 這些在專利申請中通常會用流程圖與代碼實例呈現,即使表面上看不出問題,但只要邏輯架構與專利文件雷同就容易踩線。
4. 角色管理與圖鑑化系統
Pokémon 長年擁有關於「數位圖鑑管理系統」的專利,若《Palworld》中怪物收集、能力分類、進化管理等後台設計與之結構類似,也可能落入專利範圍。
為何這類專利難防?
因為專利制度(特別是在日本與美國)強調的是「具體技術流程的實現方式」,即便玩法概念雷同,只要開發者使用不同技術邏輯就可避開。但若 Pocketpair 在設計《Palworld》時,未能與任天堂專利有足夠結構區隔,哪怕只是流程設計上太像,也會構成風險。