《怒之鐵拳》作曲川島基宏感嘆:更多人應該知道我的作品!

提到 《怒之鐵拳》(Streets of Rage) 系列的配樂,許多人第一個想到的名字往往是古代祐三(Yuzo Koshiro)。這位傳奇作曲家曾為 《忍者復仇》(Revenge of Shinobi)、《ActRaiser》、《世界樹的迷宮》(Etrian Odyssey) 等遊戲譜寫經典音樂,他的工作室 Ancient 甚至參與了《怒之鐵拳 2》與《怒之鐵拳 3》的開發。

然而,許多玩家可能不知道的是,在《怒之鐵拳 2》和《怒之鐵拳 3》的音樂製作上,古代祐三並非孤軍奮戰,而是與另一位極具才華的作曲家——川島基宏(Motohiro Kawashima) 合作。川島不僅在這兩部作品中與古代攜手打造電子風格的遊戲配樂,還在《怒之鐵拳 4》中再度回歸,為系列注入更多現代音樂元素。

除了《怒之鐵拳》系列,川島基宏還曾為 《蝙蝠俠歸來》(Batman Returns, SMS / Game Gear)、《忍 II》(Shinobi II, Game Gear)、《Eye of the Beholder》(Sega CD) 和 《Amazing Island》(GameCube) 等遊戲創作音樂,涉足不同風格的遊戲音樂領域。

近期,川島接受 Jonathan Tustain 的專訪,談到他對於自己在 《怒之鐵拳》之外的作品 可能未被廣泛認識而感到些許遺憾。他希望未來能讓更多人認識他的完整音樂作品,並計畫將過去的遊戲音樂上架至串流平台,以讓新一代玩家能夠欣賞他的創作。

川島基宏最廣為人知的作品,莫過於與古代祐三(Yuzo Koshiro) 合作的 SEGA《怒之鐵拳》(Streets of Rage)系列,他將電子音樂影響帶入這款經典的橫向捲軸動作遊戲,使其配樂成為遊戲史上的經典之一。如今,他從事藝人、廣告與動畫配樂創作,同時也是國立音樂大學(Kunitachi College of Music)電腦音樂系的講師。然而,他最近在接受 Jonathan Tustain 訪談時坦言,他對於自己在《怒之鐵拳》之外的作品未能獲得更多關注感到些許遺憾。

以下節錄部分訪問:

你的音樂似乎深受城市環境的影響,這是你的靈感來源嗎?

川島:當然。我的父親是一名作曲家兼指揮家,我曾聽過他指揮的《藍色狂想曲》,看到唱片封面上的紐約摩天大樓,我開始思考城市與音樂的關聯性。

歷史上,音樂往往受到環境影響,例如馬勒的交響樂中就充滿城市景觀的意象。而在遊戲配樂方面,我在《Bare Knuckle 2》(即《怒之鐵拳 2》)與古代祐三合作時,提出了將地下電子樂與遊戲音樂結合的概念,因為我認為底特律電子音樂(Detroit Techno) 與古典樂在某種程度上有共通點,這讓我對城市與音樂的結合產生濃厚興趣。

懷舊遊戲的熱潮正在崛起,你對此有何看法?

川島:這確實很驚人,但也說明懷舊是一種強大且正向的力量。90 年代時,我和古代祐三在創作遊戲音樂時,目標就是讓它「值得聆聽」,所以我們從不妥協,並希望它能成為真正優秀的作品。雖然花了 30 年 才讓這些音樂被廣泛認可,但我認為這股復古風潮對遊戲與音樂來說都是好事。

然而,許多人仍然不了解我過去創作的遊戲音樂,這讓我有些遺憾。我正在尋找方法將這些作品上架串流平台,讓更多人能夠聆聽它們。

《怒之鐵拳》(Streets of Rage)系列是 SEGA 在 Mega Drive(MD) 平台推出的經典橫向捲軸清版動作遊戲,首作於 1991 年 發售,並以獨特的電子音樂與雙人合作玩法成為 SEGA 16 位元時代的代表作之一。遊戲講述三名前警察 Axel、Blaze 和 Adam 為了對抗控制城市的犯罪組織 Mr. X 而挺身而戰。續作 《怒之鐵拳 2》(1992) 強化畫面與動作打擊感,加入新角色 Skate 和 Max,被譽為系列巔峰之作,而 《怒之鐵拳 3》(1994) 則進一步改善動作流暢度,增加分支劇情與新角色 Dr. Zan。本系列最具標誌性的特色之一便是 古代祐三 和 川島基宏 創作的電子舞曲風格配樂,使其在遊戲與音樂領域皆備受推崇。

除了《怒之鐵拳》系列,川島基宏還曾為 《蝙蝠俠歸來》(Batman Returns, SMS/Game Gear)、《忍 II》(Shinobi II, Game Gear)、《Eye of the Beholder》(Sega CD) 和 《Amazing Island》(GameCube) 等多款遊戲創作音樂。

川島表示,雖然許多粉絲喜愛他的音樂,但仍有許多作品未被大眾廣泛認識。因此,他希望未來能將過去創作的遊戲音樂上架至串流平台,讓更多新一代玩家與樂迷能夠欣賞他的完整音樂作品。

完整訪問

來源:TIME EXTENSION

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《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

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SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

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我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

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當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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