《聖劍傳說》的音樂如此優美,作曲家菊田裕樹在史克威爾的創作經歷不平凡!

近日,《Time Extension》有幸採訪了《聖劍傳說2》與《聖劍傳說3》的作曲家菊田裕樹,聊到他的早期影響、在這些經典 RPG 上的創作經歷,以及他獨特的作曲方式。

這位傳奇的日本音樂家,其作品已經讓我們仰慕數十年。對於熟悉 RPG 類型遊戲的玩家來說,他的名字不需多做介紹。但對於不太瞭解他的讀者,我們認為有必要先簡短回顧他的職業生涯,藉此讓大家明白他為何能在業界中獲得如此高的評價與尊敬。

菊田裕樹於 1990 年代初期加入 Square,開啟了他的遊戲音樂創作之路。最初,他參與了《最終幻想IV》的Debug工作,並為 1992 年推出的 RPG 《浪漫沙加》(香港和台湾译作“复活邪神”)創作音效。隨後,他為 1993 年發行的《聖劍傳說2》譜寫了經典的遊戲原聲帶,這些音樂至今仍被許多玩家視為超任時代的代表作之一!

之後,他又為 Square 的兩款作品創作了出色的配樂,包括 1995 年的《聖劍傳說3》以及 1998 年的動作 RPG 《封神領域》。

自立門戶創立公司
1997 年,菊田裕樹離開 Square,成立了屬於自己的遊戲開發公司 Sacnoth,並在此期間擔任 1998 年 PS1 恐怖 RPG 《Koudelka》的編劇、導演及音樂創作者。不過,他在完成《Koudelka》後不久便離開了 Sacnoth,開始追尋更多的創作可能性,包括成為自由音樂家。

自由創作與 Mana 系列的延續
自此之後,菊田裕樹一直以自由音樂家的身份活動,不僅透過自己創立的唱片公司 Nostrillia 發行新音樂,還與 Scarlet Moon Records 合作。他也參與了多款獨立遊戲的音樂製作,如 2019 年的《Indivisible》及即將推出的《Infinity Knights: Xross》。

此外,他仍然與《聖劍》系列保持著緊密聯繫,包括 2014 年的《Rise of Mana》(擔任客座作曲)、《聖劍傳說2》及《聖劍傳說3》的重製版,以及最新作品《Visions of Mana》。

回顧超任時代的經典音樂
此次的訪談主要圍繞在他於超任時期的創作經歷,但我們也希望藉由這次對話,讓更多人能夠認識並欣賞到菊田裕樹在遊戲內外所創作的豐富音樂世界。

音樂啟蒙:從收音機中汲取靈感的童年
Time Extension: 一開始,我們想了解您是如何第一次接觸到音樂的。能否分享一些您成長過程中聽過的音樂家或類型?

菊田裕樹:
首先,我希望你們能想像一下,在我小時候,沒有網路、沒有 YouTube,能夠接觸音樂的方式非常有限。主要來源就是廣播電台。但正如你所知,聽廣播時,你無法自由選擇想聽的內容。因此,我只能坐在收音機前,長時間聆聽從喇叭中傳來的音樂。

有時候,播放的是 Bill Evans 演奏的創新爵士;有時是從美國傳來的鄉村音樂;有時則是日本傳統民謠;甚至還會有 Georg Philipp Telemann 的小號協奏曲。然而,這些對我來說並不重要。我只是想沉浸在音樂之中,渴望體驗未知音樂帶來的感動與震撼。

作為一個在鄉下長大的男孩,我對音樂充滿渴望。正因為如此,我得以吸收各種不同類型的音樂。可以說,這與現代年輕人主動學習音樂的方式截然不同。在那個年代,對音樂的渴求讓我不挑剔、不設限,也因此打下了我日後音樂創作的多元基礎。

自學成才:從古典吉他到遊戲音樂大師
Time Extension: 您曾在過去的訪談中提到自己是自學成才的音樂家。您人生中擁有的第一件樂器是什麼?在沒有接受正規音樂教育的情況下,您是如何培養自己的音樂技能的?

菊田裕樹:
我人生中的第一件樂器是小時候家裡的一把古典吉他。我沒有跟任何人學過,但我認為自學彈吉他與自己摸索作曲的過程,極大地促進了我的音樂才能。

搖滾樂或民謠的世界中並沒有所謂的正規音樂教育,但被音樂感動的熱情以及想要演奏音樂的渴望卻至關重要。因此,培養音樂技能最有效的方法,不是技術或理論,而是擁有熱情。沒有任何困難能夠打敗熱情。

電視動畫配樂:遊戲之前的創作歷程
Time Extension: 我們過去讀過一些資料,提到您在進入遊戲產業之前,最早的一些作曲工作其實是為電視節目創作配樂。這是真的嗎?

菊田裕樹:
確實如此。 在我二十多歲的時候,我做過很多不同的工作,包括漫畫創作和機械設計,同時我也為電視動畫製作 BGM(背景音樂)。這段經歷讓我在音樂創作上打下了非常紮實的基礎,也讓我逐步找到自己在音樂上的風格。

《聖劍傳說2》(Secret of Mana)講述了一名年輕男孩的冒險故事。由於意外拔出了古老的聖劍,他被村民視為不祥之人,被驅逐出家鄉。為了重獲聖劍的力量並拯救這個世界,他踏上了一段充滿挑戰的旅程。在冒險過程中,他將遇見夥伴與敵人,並逐步揭開聖劍與這個世界的神秘傳說。這款遊戲以即時戰鬥系統、三人組隊冒險以及豐富的劇情聞名,是許多玩家心中經典的 RPG 名作。

從玩家到作曲家:菊田裕樹與遊戲的初次邂逅
Time Extension: 在應徵遊戲產業工作之前,您對電子遊戲世界有多熟悉?當時是否有特別喜歡的遊戲?

菊田裕樹:
我從大學時代就非常喜歡電子遊戲。 那個時候,家用遊戲機還沒有普及,所以我經常帶著 100 日圓硬幣跑去遊戲中心。

我最喜歡的遊戲是 NAMCO 的《德魯亞加之塔》(The Tower of Druaga)。
小澤純子(Junko Ozawa)創作的背景音樂(BGM)讓我深受感動,至今仍記憶猶新。
當然,這款遊戲簡單卻充滿挑戰性的系統設計也是讓人著迷的地方。

那個時候,我從沒想過自己有一天會成為遊戲音樂的創作者。
命運果然是件奇妙的事情。

踏入 Square 的契機:從雜誌廣告到傳奇音樂家
Time Extension: 您是怎麼進入 Square 的?對於當時的應徵過程有什麼特別的回憶嗎?

菊田裕樹:
當時,我是在《Login》雜誌上看到的招聘廣告。
說實話,我對遊戲產業一無所知。

一開始,我應徵了 Falcom 的職位,但很遺憾沒有被錄取。
之後,我看到 Square 的招聘廣告,便抱著試試看的心態應徵了。
沒想到,他們竟然聯繫我,並邀請我面試。

面試時,我見到了 植松伸夫和 伊藤賢治。
我們聊了很多關於前衛搖滾的話題,或許是這份熱情打動了他們。
不久後,我就收到了錄取通知,決定加入 Square。

剛開始上班的時候,我還穿著西裝,結果發現 Square 裡沒有人穿得那麼正式,這讓我大吃一驚。
這段經歷讓我深刻體會到遊戲業界的自由與創意氛圍。

在《聖劍傳說2》(Secret of Mana)中,玩家將踏上一段橫跨大陸的冒險旅程,探索充滿神秘與危機的各個地區。其中,潘多拉王國(Kingdom of Pandora) 是旅程中最早到達的地點之一。然而,這座王國正被神秘的邪惡力量籠罩,城鎮中的居民紛紛變成了行屍走肉,宛如喪屍般的無神眼神與呆滯的行動,讓整個城鎮充滿詭異氛圍。

《聖劍傳說2》音樂緣起:意外的安排與命運的邂逅
Time Extension: 您是怎麼開始為《聖劍傳說2》創作音樂的?聽說原本是 伊藤賢治(Kenji Ito)要負責這部作品的配樂,這是真的嗎?

菊田裕樹:
當時 Square 有三個開發部門,每款遊戲的開發周期大約需要兩年。
按照公司的規則,作曲家會從頭到尾負責一款遊戲的配樂。
因此,植松伸夫(Nobuo Uematsu)負責第一開發部門,伊藤賢治 負責第二開發部門,而我則是負責第三開發部門。

所以,我會負責《聖劍傳說2》是很自然的安排。
我當時並沒有預料到自己會與這款遊戲有如此深遠的關聯。
可以說,緣分與人際關係中充滿了神奇的巧合。

配樂創作的差異:動畫 vs. 電子遊戲
Time Extension: 您之前也曾為電視動畫創作配樂,您認為為動畫與為遊戲創作音樂有什麼最大的不同?

菊田裕樹:
電視動畫或劇集的背景音樂主要是為了強化劇情的情感波動與戲劇張力。
配樂的目的是讓觀眾隨劇情起伏而情緒共鳴,通常是短時間高強度的情感傳遞。

但電子遊戲的背景音樂則截然不同。
遊戲音樂的目的是表現世界觀,營造場景氛圍,並展現文化與種族背景。
例如,在《聖劍傳說2》中,音樂不僅要襯托情節,更要讓玩家感受到探索奇幻世界的沉浸感。

但這其中有一個非常重要的挑戰:
遊戲音樂是可以被玩家無限次重複聆聽的。
即使是再好聽的音樂,如果不斷重複播放,最終也會讓人感到厭煩。
因此,創作不會讓人疲倦或厭倦的音樂,成為遊戲音樂作曲家最重要的課題之一。

我認為這正是遊戲音樂創作中最具挑戰性與魅力的地方。

最先被納入超任系統中的,則是 《荒野的秘密》這首曲子。

《聖劍傳說2》音樂製作:AKAI S900 與超任的極限
Time Extension: 您在創作《聖劍傳說2》音樂時,使用的是什麼樣的音樂設備?有沒有特別依賴的工具來製作遊戲中的音效樣本?

菊田裕樹:
如果要詳細解釋的話,可能需要好幾天甚至好幾週。
讓超任的性能發揮到極致,創作出令人印象深刻的音樂,這是一個非常困難的任務。

具體來說,我當時最常用的取樣器是 AKAI S900。
S900 專用的音色樣本庫是我經常依賴的創作來源。
然而,當時的取樣器記憶體非常有限,
所以音響工程師必須在極少的數據容量中,儲存出高品質的樂器音色。
這樣的限制,讓我們必須發揮創意與技術,最大化利用每一分記憶體。

最初的靈感:從《妖精族的孩子》到《荒野的秘密》
Time Extension: 您還記得第一首為《聖劍傳說2》創作的音樂是什麼嗎?

菊田裕樹:
我記得最早創作的樂曲是 《妖精族的孩子》(The Child of the Fairy Tribe)。
但最先被納入超任系統中的,則是 《荒野的秘密》(Secret of the Arid Sands)。
這兩首曲子不僅是我創作旅程的起點,也成為了遊戲世界觀的基礎音樂元素。

經典傳奇的誕生:從無人問津到玩家經典
Time Extension: 自《聖劍傳說2》發行以來,遊戲原聲帶逐漸成為無數玩家心中的經典。
您是在什麼時候意識到這些音樂已被 RPG 玩家廣泛接受,並未隨時間淡去?

菊田裕樹:
事實上,這是在多年以後才意識到的。
遊戲剛發行時,幾乎沒有收到任何來自公眾或玩家的反饋。
那時候,我經常會疑惑,自己為什麼要花這麼多時間與精力,製作編曲專輯《Secret of Mana+》,但卻沒有得到任何回應。

或許是經過了多年,玩家們對這些旋律產生了情感共鳴,這才讓這張原聲帶逐漸被認可,並成為經典。
這也讓我深刻體會到,音樂的價值不在於瞬間的反應,而是在於它能夠在時光中持續觸動人心。

自由之音:創作《Secret of Mana+》的心路歷程
菊田裕樹:
《聖劍傳說2》的兩年開發期確實給我帶來了極大的壓力。
而對於種種不滿與壓抑情緒的能量,最終轉化為我創作出50 分鐘長、完全自由、隨心而動的旋律。

簡單來說,
我想要表達的是:音樂是自由的。
我希望藉由這些旋律,傳達自由的美好與不可取代的重要性。

《Secret of Mana+》 就是這種情感與精神的具象化。

重新詮釋的經典:對《EXCALIBUR: A Tribute to Secret of Mana》的看法
Time Extension: 多年來,有許多對您《聖劍傳說2》作品的重新詮釋,今年 Scarlet Moon Productions 發行的致敬專輯《EXCALIBUR: A Tribute to Secret of Mana》 就是一例。
您對這張專輯中是否有特別喜愛的改編作品?

菊田裕樹:
老實說,我覺得每一首歌、每一個編曲都非常出色。
我很高興過去的玩家,如今已成為擁有豐富音樂經驗、技巧與品味的音樂家。

在這麼多高水準的作品面前,我實在無法做出任何比較或排名。
但如果硬要挑選一首我特別喜歡的改編,
那麼我會選擇《Mana Brasilis》對《Into the Thick of It》的詮釋。

我非常喜愛 Bossa Nova 音樂,
也被他們和諧且充滿驚喜的重構方式所吸引。
這樣的重新詮釋的編曲對我來說,充滿了意想不到的驚喜與感動。

《聖劍傳說3》:突破自我的全新音樂理念
Time Extension: 在完成《聖劍傳說2》後,您隨即為其續作《聖劍傳說3》(Trials of Mana)進行音樂創作。
相較於前作,您在創作理念上有什麼不同嗎?這次的壓力更大還是更小?

菊田裕樹:
《聖劍傳說2》與《聖劍傳說3》的音樂,基於完全不同的概念創作。
對我來說,《聖劍傳說2》的音樂已經達到了完美的境界。

然而,我深知如果沿用相同的方向來創作《聖劍傳說3》,
就永遠無法超越前作的音樂成就。
這並不是壓力,而是殘酷的現實。

因此,為《聖劍傳說3》創作音樂時,
我準備了一個全然不同的概念。
幾乎所有樂曲都是以 6 個音符的同時發音限制下製作的。

如果你仔細想想,就會發現:
在這樣的限制下,可用的聲音非常少。
例如:

  • 1 個音符用於低音鼓與小鼓,
  • 1 個音符用於低音吉他,
  • 1 個音符用於 Hi-hat,

這樣一來,剩下的音符就只剩下 3 個。
用僅剩的 3 個音符表達旋律與和聲,
那種創作上的困難是無法用語言形容的。

但也正因如此,這樣的限制激發了我更深層次的創意,
讓我找到全新的表達方式,並賦予《聖劍傳說3》的音樂獨一無二的靈魂。

《聖劍傳說3》的音樂往往帶著迷離的神聖色彩。

重返 Mana 世界與《Infinity Knights: Xross》:重新定義遊戲音樂
Time Extension: 您至今仍與 Square 保持密切合作,參與了許多 Mana 系列的專案。但您同時也活躍於獨立遊戲領域,擔任客座作曲家或主要作曲家。最近的一個例子便是《Infinity Knights: Xross》 —— 一款受到《聖劍傳說2》與《聖劍傳說3》啟發的三人合作冒險遊戲。請問您在這個專案中的體驗如何?是否有特別的創作哲學指導您在這款遊戲中的音樂風格?

菊田裕樹:
遊戲音樂不是獨立存在的。它是一種為了更吸引人地表現遊戲世界,而設計與製作的音樂。因此,它與一般的音樂創作方式有著根本性的不同。

在普通的音樂創作中,表演者是主角,但在遊戲音樂中,遊戲是主角,而玩家是主角。因此,我最需要注意的是,不是表現自我,而是貼近遊戲、理解遊戲、感受遊戲、擴展對遊戲世界的想像,最重要的是,要愛這款遊戲。

為他人創作,與為自己創作,是完全不同的體驗。而這種創作過程中,充滿了難以形容的喜悅。我希望能夠持續為更多遊戲設計師創作出美妙的音樂。

即將在2025年推出的 《Infinity Knights: Xross》可以被視為《聖劍傳說》的精神續作。

Time Extension: 最後一個問題,您接下來是否還有其他令人興奮的計劃可以分享?我們注意到,您目前參與了《聖劍傳說3》(Trials of Mana)的日本舞台劇改編。現在談論您在這個專案中的角色是否還太早?

菊田裕樹:
不管接到什麼樣的工作,保持保密是非常重要的。我認為信任比任何東西都寶貴。

Time Extension: 明白了!非常感謝菊田先生接受我們的採訪!我們期待在適當的時機,聽到更多有關您新作品的消息。

如果想要追蹤菊田裕樹的最新動態,可以關注他的推特

來源:TIME EXTENSION

個人頭像照片

業內資深 IT 人,亦是一名從業超過十年的網絡寫手。曾在世紀初為數本實體雜誌擔任執行主編,後期在網絡上擔任各大著名網站幕後寫手,寫作領域包含電競、電腦、科技、汽車、遊戲甚至賽馬。曾在數家遊戲公司任職經營社群與發行推廣業務,還喜歡折騰老電腦。

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《假面騎士ZEZTZ》前一段才被人說是抄襲自己構想,如今第三話終於與大家見面,需知道東映這次將前三話當作ZEZTZ的序章,透過三話與大家建立其世界觀,第四話才是真正的ZEZTZ第一話。不過……估不到在這話中竟然看到《假面騎士DEN-O》重要元素,究竟令和騎士都會參考平成騎士的傳聞是不是真的呢?

《假面騎士》真的守正義嗎?從昭和到令和,其實都是萬代賣玩具的搖錢樹!

《假面騎士》/《蒙面超人》從1971年開播到現在已經54年了,中間雖然有停過,但數量多到數不清。東映和萬代當然不會放過,直接照住時代劃分三個大階段:昭和、平成、令和。每個時代的假面騎士表面上是「新造型、新故事」,其實背後都是一樣,想盡辦法從觀眾身上賺錢!所以今次就來講下,所謂「前輩後輩」的分別,到底有幾多是真正正義,又有幾多只是生意算盤!

三個形態是不是外掛?假面騎士 Black RX 很多地方完全不合邏輯,但看完還是覺得最爽!

Black播完之後收視很高,南光太郎人氣大爆,東映馬上決定要拍續集!就有了Black RX。九十年代大馬電視播的不是叫Black RX,而是馬來文版的《Baja Hitam》。每到傍晚準時開電視,主題曲一下,雖然是馬來文配音,但我們還是看得入神!那時候根本沒得挑,什麼語言都無所謂,只要能看到假面騎士就行!

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