任天堂動手:《Palworld》開發團隊士氣崩盤:「我們真的不知道發生什麼事」

任天堂旗下 Pokémon 公司終於正式公開對 Pocketpair 的專利訴訟。儘管過去已有不少人指出《Palworld》與《寶可夢》之間的相似之處,但當任天堂真正對開發商 Pocketpair 提起專利訴訟時,仍然令不少人感到震驚。

不過根據 Pocketpair 的全球社群經理所說,真正感到錯愕的,恐怕還是他們自己。該公司代表 John Buckley 在 GDC 2025 舊金山講座中(來源:PC Gamer)談到,任天堂提出訴訟後,整個工作室的氣氛陷入低潮,他形容那天是「非常沮喪的一天」。

團隊原以為一切合法,直到法院來函

「我們在《Palworld》上市前已經完成了所有法律審查,而且全部在日本過關。因此當訴訟消息出來時,我們真的很困惑,內部全員的反應都是『什麼情況?』」Buckley 表示,「我們回頭詢問律師,律師也聯絡法院詢問發生了什麼事,那時我們才知道原來是針對專利權來的。」

任天堂訴訟打亂發展計畫,甚至要請保全

「幾乎整個 Pocketpair 團隊都是寶可夢粉絲,那天真的讓大家士氣大跌,每個人低著頭在雨中走路。這件事對我們影響很大。我們原本準備發行 PlayStation 版本,也正打算前往東京電玩展,但結果不得不縮減規模,甚至還得聘請保全人員。」

目前任天堂針對《Palworld》的專利訴訟仍在進行中,主要指控內容是 Pocketpair 違反多項與《寶可夢》相關的遊戲機制專利。一位產業分析師曾評論,整起事件「明顯是壓迫行為」,並直言任天堂只是在濫用專利制度打壓一家規模較小(但商業上異常成功)的開發商。

Pocketpair:將盡力守護玩家與獨立開發者的創意自由

在最初對訴訟作出的公開回應中,Pocketpair 表示:「我們將為所有玩家盡最大努力,也希望確保獨立遊戲開發者不會因此受到打壓或失去創作熱情。」

根據目前公開的資訊(雖然任天堂方面尚未完整公開訴訟細節),但從法律分析、業界消息與過去任天堂專利申請紀錄來看,他們並不是直接控告角色抄襲(這種「美術風格相似」很難構成法律上的侵權),而是訴訟的主體集中在「專利侵權」──特定遊戲機制與功能邏輯的專利

以下是目前業界推測與分析整理出來,任天堂可能主張的幾項專利內容類型

可能涉及的專利類型

1. 怪物捕捉/收服系統流程專利

任天堂早在過去《寶可夢》系列中就針對「收服怪物的流程設計」進行過專利保護。例如:

  • 利用道具(如球)命中後進入成功率演算階段;
  • 在野外環境中隨機遭遇 → 戰鬥/非戰鬥介面 → 擊敗/收服 → 怪物登記入圖鑑系統; 這類機制流程雖看似一般,但若具體實作過程與專利中的圖式相似,就容易構成侵權爭議。

2. 怪物援助戰鬥/協助採集系統

《Palworld》其中一個最大特點是 Pal 可以協助玩家作戰、建築、種植與運輸。
但任天堂早已在數個專利中提出「玩家指令 AI 夥伴進行環境互動」的邏輯設計,包括:

  • 怪物可主動對周遭場景作出特定反應;
  • 怪物在非戰鬥狀態中協助生產資源; 這些部分若與 Pokémon 系列在 Switch 時期的遊戲(如《寶可夢 朱/紫》)機制雷同,亦可能成為訴訟重點。

3. 特定戰鬥UI與指令機制

有分析指出,《Palworld》的戰鬥操作介面(HUD設計)、快捷技能輪盤、怪物呼喚與命令流程可能與任天堂現行專利重疊。例如:

  • 怪物技能切換與冷卻時間管理;
  • 夥伴同時對特定敵人進行集中攻擊; 這些在專利申請中通常會用流程圖與代碼實例呈現,即使表面上看不出問題,但只要邏輯架構與專利文件雷同就容易踩線。

4. 角色管理與圖鑑化系統

Pokémon 長年擁有關於「數位圖鑑管理系統」的專利,若《Palworld》中怪物收集、能力分類、進化管理等後台設計與之結構類似,也可能落入專利範圍。

為何這類專利難防?

因為專利制度(特別是在日本與美國)強調的是「具體技術流程的實現方式」,即便玩法概念雷同,只要開發者使用不同技術邏輯就可避開。但若 Pocketpair 在設計《Palworld》時,未能與任天堂專利有足夠結構區隔,哪怕只是流程設計上太像,也會構成風險。

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《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

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記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

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我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

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當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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