《侏羅紀公園》導演也不行!任天堂一直拒絕開拍《薩爾達傳說》電影,如今卻與索尼合作?

想問這張圖是哪來的?這是 2007 年由日本動畫公司 Imagi 向任天堂提出的《薩爾達傳說》電影企劃案的獨家影像畫面。你可能對 Imagi 有印象——他們曾製作過 CG 版《忍者龜》與《原子小金剛》電影。如你所見,任天堂當時立即否決了這個企劃,而這段影片便是當年提案中僅存的殘留片段。

其實在2023年任天堂宣布將與索尼影視娛樂攜手製作官方《薩爾達傳說》電影的消息一出,我們簡直驚掉了下巴!

即使《超級瑪利歐兄弟電影版》的成功已擺在眼前,但我們仍覺得《薩爾達傳說》的改編似乎並不那麼可行,而看來任天堂長年以來也有同樣的看法。根據《Video Game History Hour》播客節目前任天堂「行銷奇才」Gail Tilden 的說法,傳奇開發者宮本茂每當有人提及拍攝《薩爾達》電影時,總是直接回絕。

史蒂芬·史匹柏是美國最具代表性的電影導演與製片人之一,被譽為現代好萊塢電影的奠基者。他擅長將娛樂性與人文精神結合,作品橫跨冒險、科幻、戰爭、歷史等多種類型。從《大白鯊》《E.T. 外星人》《法櫃奇兵》《侏羅紀公園》,到《辛德勒的名單》《搶救雷恩大兵》,每部作品皆在影史留下深刻印記。不過很少人知道,他也導演過如《兔寶寶歷險記》以及《Animaniacs》的卡通連續劇。

如果是史蒂芬·史匹柏(Steven Spielberg)跑過來,講他想拍《薩爾達》電影呢?講真,宮本茂當年也是一律無視。

「大家總是在打電話來談要把這款遊戲拍成電影的事,最常見的問題就是:『我們打電話來,是想製作一部《薩爾達傳說》的電影。』而答案總是『不』。所以,你知道,我甚至親自問過宮本先生:『如果史蒂芬·史匹柏本人自己講要拍《薩爾達》電影,答案是什麼?』他說:『不。』就這樣。」

「答案一直是『不』。」

這讓人不禁懷疑:究竟是什麼讓任天堂改變了心意?是因為《超級瑪利歐兄弟電影版》的驚人成功?還是任天堂單純想透過電影與主題樂園擴展品牌觸角?無論如何,我們對這部即將推出的《薩爾達》電影仍抱持審慎樂觀的態度。

宮本茂目前仍活躍於任天堂,擔任「代表董事創意 fellow」,雖已不再直接參與遊戲開發,但依然在公司的核心企劃與品牌策略上發揮影響力。他近年將重心放在擴展任天堂IP的多元發展,包括主導「超級任天堂世界」主題樂園計劃,以及積極參與《超級瑪利歐兄弟電影版》《薩爾達傳說》電影等跨媒體企劃,是任天堂推動娛樂事業全球化的重要推手。是什麼讓他改變主意的呢?

Avi Arad 是以色列裔美國製片人,長年活躍於好萊塢,是超級英雄電影改編的重要推手之一。他曾是 Marvel Studios 的核心人物,參與打造《蜘蛛人》《鋼鐵人》《X 戰警》等作品,被視為將漫畫改編電影推向主流市場的關鍵人物。近年來,他積極投入遊戲改編領域,包括與任天堂合作製作《薩爾達傳說》電影,是業界少數橫跨漫畫、動畫、遊戲與電影的資深製片人。

Wes Ball 是美國新銳導演與製片人,以執導《移動迷宮》系列電影而成名,展現出對動作場面與視覺敘事的獨特風格。他擅長將青年冒險題材與科幻元素結合,節奏明快、視覺強烈。近期他也執導《猩球崛起:王國誕生》,獲得好評,證明他在大型商業特效電影領域的掌控能力。如今接手《薩爾達傳說》電影導演一職,備受矚目。

在宮本茂與 Avi Arad 擔任製片的情況下,《薩爾達傳說》電影將由 Wes Ball 執導,他最近剛以《猩球崛起:王國誕生》(Kingdom of the Planet of the Apes)獲得好評,該片是由 Rupert Wyatt 和 Matt Reeves 所打造的重啟系列的續作。

關於這個 Imagi 《薩爾達傳說》電影企劃片段,即使這只是個早期提案,Imagi 仍試圖在短短幾分鐘的片段中融入光影變化、鏡頭運動與奇幻場景,反映他們希望打造一部具有好萊塢視覺規模、但又保有日本動畫美學的《薩爾達》電影。這種風格其實與後來任天堂在《超級瑪利歐兄弟電影版》中採取的更親民、更卡通化的做法完全不同——若當年這企劃通過,《薩爾達傳說》的影視命運可能早已不同。

索尼影業集團董事長 Tom Rothman 在接受《Deadline》訪問時,特別提到了《超級瑪利歐兄弟電影》的成功也正是受惠於與宮本茂的密切合作,更直接稱他是《薩爾達傳說》的「真正天才」,因為他深知這個世界的本質與細節:

「這部電影正在與(任天堂遊戲設計師)宮本茂進行最緊密的合作開發與製作。他在這個領域裡是真正的天才,這部作品的動力來自他強烈的願景。他是這個世界的創造者,也完全理解它的核心。你只需要看看《超級瑪利歐兄弟電影》的成果就知道了。」

根據最初的官方公告,該真人電影將由索尼共同出資,並由 Arad Productions Inc. 的董事長 Avi Arad 與宮本茂共同操盤。

Wes Ball 曾公開表示,自己從小就在追隨林克的冒險旅程,並明白這個系列的重要性。他也曾表示希望「實現粉絲們最大的願望」。

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請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

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跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

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我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

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SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

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我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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