
記得之前也寫過「忍者龍劍傳」和「忍者外傳」的故事區別,適逢早前試玩了《忍者龍劍傳:憤怒邊界》的體驗版,這體驗版也暫時只有STEAM提拱罷了,就順便再寫寫好了。
遊戲畫面是以32BIT的2D時代的風格,也就是說街霸2、3,SATURN時代的畫面。個人也挺喜歡的,總比16BIT、8BIT那種畫風更具吸引。

遊戲手感不錯,但其實要求跳躍達成目標為主多過斬殺敵人。遊戲的敵人的基本上都可以一擊必殺,有些特別硬身需要儲氣才能一口氣斬殺。但儲氣會被敵人攻擊而被中斷,而且需時。所以遊戲內都設計只要前方有一名「硬身」敵人站崗,後方就有一名敵人身體帶類似能量珠的東西,斬殺後會跌出一顆珠,吸取這珠就可以立刻可使用原本需儲氣才能使出的力斬!

當然你可以選擇使用自行儲力,但這樣一來遊戲設計的節奏就會破壞,因為一旦儲氣就要費時等待,「硬身」的敵人就會攻擊你。
所有關卡都是這樣設計,你必須依照遊戲設計好的「流程」來進行遊戲,若有偏差就不能達到無傷過關
有些跳躍台也設計到像「SUPER MARIO」般,比如說瑪莉奧要跳去對面一個平台,但距離中有三隻飛天烏龜,這種設計通常都是叫你連環踩踏三隻烏龜作跳板。當然,當年宮本茂的設計即使你不依賴那三隻空中烏龜作跳板,只要加速跳起!那怕差一點點,能踏到其中一隻烏龜,也能順利跳過!



但《忍者龍劍傳:憤怒邊界》似乎設計是上限制了玩家的玩法,只能依照它設計那一套才能完美順序過關,這也是我不大喜歡的設計。
另外遊戲中另一女角色「九守(Kumori)」,體驗版刪了和她相遇的情節,而是直接第三章節試用兩人合作的系統。使用九守時是有時間限制的,主要代替賢二跳躍一些過不了的地方。

賢二和九守相遇後會多手里劍和其它遠程攻擊使用,但有使用次數限制。而九守反而沒次數問題,但使用九守卻有時間限制,要不停補充可用次數來延長使用她的時間。過了需要她過的關卡,會交捧回給賢二。
所以在可以使用九守的時間更覺得這遊戲的「一切都設計好」,你只能按照順序去玩,否則失敗重來居多。

當然這種設計並不代表這不是好遊戲,只是個人覺得自由度較低,但實際上以前2D橫版動作遊戲,自由度當然沒現代的3D遊戲高!
《忍者龍劍傳:憤怒邊界》主打就是懷舊,目標就是當年玩《忍者龍劍傳》那一批老玩家,而非XBOX時代的「忍者外傳」玩家。
當然兩者兼玩也是有的,但實際上遊戲界一直存一批「遊戲3D化就不好玩了」的老玩家!MARIO64開始3D化就開始玩不下去了,直到WII,2D橫版的MARIO復活,他們才再碰MARIO。而《忍者龍劍傳:憤怒邊界》主打就是這一類型玩家。

從遊戲的OP刻意模仿回初代《忍者龍劍傳》,隼丈和人決鬥的經典畫面。就是要告訴你這是《忍者龍劍傳》的正統續篇,但問題來了!遊戲中的龍隼的造型是《忍者外傳》黑鷹傳奇,也就代表這是新版的龍隼。




新版的龍隼的父親隼丈仍活著但似乎盲了雙眼,在第三集還作支援角色。而初代《忍者龍劍傳》的故事,被操控的父親隼丈,龍救醒被控制的父親隼丈後,隼丈捨身擋住邪鬼王的致命一擊。
不知《忍者龍劍傳:憤怒邊界》會否交代龍隼的去向?劇本只描述龍隼得知父親和人決鬥的消息趕去美國,換言之《憤怒邊界》的故事就是接初代的故事龍隼去了美國,而日本隼之里就由賢二來守護。

但問題是如果要接初代《忍者龍劍傳》的故事,龍隼才會在這裡認識日後的戀人艾琳,但艾琳早在《忍者外傳2》以索尼亞的身份登埸了,在《忍者外傳3 刀鋒邊緣》更直接被綾音稱呼為「艾琳」。
所以初代《忍者龍劍傳》的故事其實和《忍者外傳》是不能承接的,但廠商為了要吸引新舊粉,就搞了一個充滿致敬初代味的《忍者龍劍傳:憤怒邊界》,但故事反而更混亂了…。
不過目前的忍者外傳故事並不是重點,大家還是注重遊戲和操作性吧!《忍者龍劍傳:憤怒邊界》遊戲性還是很不錯!雖然我覺得操作玩法比較限制性,但還是值得推荐給大家。
遊戲發售日期:7月31號(實體版9月19號)平台: Microsoft Windows、Nintendo Switch、PlayStation 4、
PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S