
早陣子法國團隊的話題作品「光與影:33號遠征隊」,引起不少話題!比如很多人借這回合制RPG來批評近代SQUARE ENIX的RPG戰鬥系統, 大意是說SE近來的RPG戰鬥系統,效法動作遊戲。但又保留少許RPG回合制原素,變成四不像!
我突然想起,當年FF11在網遊中的興起,到FF12的新戰鬥系統玩家都讚不絕口!反而是FF之父坂口博信當年為XBOX開發的「失落的奧德賽」,在回合制加上QTE系統,還是被玩家批評回合制系統過時了。

當年失落的奧德賽的回合制還被玩家嫌過時。(即管已加入QTE)
從這些往事來看,可見SE當年改革是成功的!雖然有不少像我這種老玩家喜歡回合制的,不用緊張注意畫面無時無刻即時作出反應,抽根煙、吃個零食再看界面系統也不遲。這也是當年玩RPG和ACT的區別。
現在因為「33號遠征隊」新改良的回合制獲得成功,SE的RPG戰鬥系統就被批鬥了?
有趣的是,也有近代玩家說「33號遠征隊」是「魂系」RPG!?後來我才知道因為它有「完美擋格」以及力量、速度、運氣等點數值一點一點的點上去。新一代玩家就定義為「魂系」RPG!
可是,在我這老玩家看來,與其說是魂系,倒不如說是融合了「格鬥系統」!RPG戰鬥系統融合格鬥系統並非新鮮事,當年格鬥遊戲大熱,SQUARE就在FF6的角色「馬修」追加了要輸入指令才能使出的必殺技。(如↓↙←+A)

首次加入格鬥指令的FF6。
我也是格鬥遊戲迷,所以遊戲融合格鬥指令系統也是所見樂事。我最喜歡的動作遊戲「忍者外傳」就是例子之一,之前的動作遊戲都是輕拳、重拳、跳躍來組合打擊。但忍外則是經過升級,可以使用的指令越來越多。比如飯岡落,指令XYXXXY,初玩未必順利可以使出,至少要練過按鈕時間上掌握順序,隨著升級可以打出的招式更多。


初使用飯網落指令成會有滿足感。
這種根據3D格鬥指令式的動作遊戲令我玩得非常著迷, 雖說鬼武者、DMC也有類似,但早期並沒有像忍外這麼深入。
那說回「33號遠征隊」,我認為它的「閃避」和「擋格」用了SFⅢ的「BLOCKING」和KOF的「側閃」。而靈墨攻擊就是效法SFⅣ的「Focus Attack」(Saving Attack 水墨攻擊演出效果)



SFⅢ的「BLOCKING」、SFⅣ的「Focus Attack」和KOF的「側閃」。
「閃避」比「擋格」更易使用,它的無敵時間較長,容錯率較高。這閃避其實就像最初KOF94就有的「側閃」,就是按輕拳+輕腳那指令。反而「擋格」卻很嚴格,要很準地按下才能擋下攻擊,而且對手一向多段數攻擊。你還要記下對手出招的時間,中途換招等。有些敵人類似的招式,有時只發三招,另一組合是五招,又或者看似出完招了,卻失驚無神來一招「陰」你一下!

閃避比擋格來得容昜,容錯率也高。

擋格要求嚴格很多,但成功全套擋完,回報率很高。
近代玩家說像「魂」系,是因為當你全數擋格完後,玩家就會自動進入反擊狀態!通常都能取得很高的回報率,而在遊戲中符文系統配搭下,還能秒殺對方…!確是爽快。
後來媒體有找出製作人當年玩DMC的上傳影片,看看遊戲中劍技招式演出,就不難明白他是DMC+CAPCOM愛好者了!雖然資料說遊戲總監Guillaume Broche,是用DM5 但丁「皇家衛兵」風格,擋格到SSS評價的人。大家都認為他是把這套玩意套上「33號遠征隊」,但我個人感覺同是CAPCOM作品,我覺得SFⅢ的「BLOCKING」是「始祖」,這種讓攻擊差不多接近產生判定時,按下鈕產生截擊效果!所以我認為鬼武者「一閃」也是從「BLOCKING」演化出來的,都是攻勢接近時按下按鈕觸發條件。

最後一種的是靈墨攻擊,我當時就在想,明明一個充滿法國藝術風味的遊戲,為什麼會有中國風的水墨效果呢?當然,靈墨攻擊只是有水墨效果,但卻一點中國風什至和風都沒有,這點至少他們沒有做到不倫不類。

但我很主觀地認為「靈墨攻擊」的靈感一定來自SFⅣ的「Focus Attack」(日版Saving Attack),這招看起來就像傳統KOF的重手+重腳的特殊攻擊,使用前會帶有沉重低音如轟雷的音效,擊中是有水墨演出效果的。這一點「33號遠征隊」的「靈墨攻擊」也是一樣演出的,SFⅣ的「Focus Attack」在使用中途,對方也可以用「Focus Attack」反擊。這點「33」往往也是敵人使用「靈墨攻擊」,我方也可以看準時機來反擊,反擊成功就是「靈墨反擊」!這演出根本就是SFⅣ的「Focus Attack」。


所以我的直覺就是「33號遠征隊」就是借鑑了格鬥遊戲的系統,而使得回合式戰鬥系統變得這麼好玩!