不只是音樂人──Lena Raine 談個人遊戲開發與未來夢想

許多遊戲玩家這十多年來早已熟悉她的音樂作品,包括《Minecraft》的配樂,以及《Chicory: A Colorful Tale》與獲得 BAFTA 提名的《Celeste》配樂。她目前也正在為這兩款作品的後續遊戲進行作曲,分別是 Wishes Unlimited 的《Beastieball》以及 Extremely OK Games 的《Earthblade》(已取消)。

截至目前,《ANOTHEREAL》尚未公開正式發售日期。Lena Raine 在訪談中提到她目前是以「一人開發」的方式進行,目標是先完成 PC 版本,之後才會視情況尋求資金或發行夥伴,以考慮是否移植至主機平台。換句話說,這是一個尚在開發中、尚未進入確定時程的個人項目。

但你知道嗎?Raine 不只是作曲家──她還出版過書籍、發行過個人專輯,甚至還是一名程式設計師。近日,她更宣布首度開發個人遊戲企劃《ANOTHEREAL》,這是一款結合射擊遊戲(shmup)與角色扮演要素的混合型遊戲(非常Undertale),對這位總是拒絕循規蹈矩的創作者來說,簡直再自然不過。

Nintendo Life 在 PAX West 2024 與 Lena 進行專訪,深入聊了她的新作、過往經歷,以及她對未來夢想企劃的展望。

問:不是要讓你有壓力,但我接下來要唸一些著名的遊戲作曲家名字,然後告訴你他們的共通點:Russell Brower、植松伸夫、近藤浩治、下村陽子、David Wise、Austin Wintory……他們之中,沒有任何一位製作過自己的遊戲。那我們就從這裡開始好了──你為什麼想要自己開發一款遊戲?

Lena Raine:其實,我踏入遊戲產業本來就有點像是誤打誤撞地進入了遊戲設計。

我 2006 年從大學音樂系畢業,那時我真的很想成為一位遊戲作曲家。但當時,根本沒有人在找我這種風格的音樂。我做的不是那種史詩級的好萊塢風格音樂,也不是 AAA 開發商會用的曲風。所以我心想:「好吧,我得找個工作搬出爸媽家。」然後我就開始做遊戲測試的工作。我在任天堂做了兩年半的認證測試,之後去了華納兄弟遊戲公司,最終加入了 ArenaNet,也就是在開發《Guild Wars 2》的公司。

一開始我也是當測試員,大約六個月後公司開放一個設計職缺,我就想:「反正我已經用這些工具在測試遊戲,不如看看自己能不能做點設計。」於是我開始下班後自己在遊戲引擎裡設計任務和事件,熟悉工具,漸漸地我愛上這件事,最後也順利轉職成設計師。

我負責一款原型遊戲的開發,從零開始設計系統,用腳本工具建立整個流程。後來那個原型專案終止了,我被調去《Guild Wars 2》正式團隊,成為一名全職遊戲設計師。

所以我其實在成為一名知名作曲家之前,已經當了六年遊戲設計師。我仍然在空閒時間創作音樂來保持熱情,但我同時也對遊戲設計產生了極大興趣,因為那時我投入在遊戲設計上的時間,幾乎和作曲一樣多了。

現在,在作曲多年之後,我又重新燃起對設計的熱情。我心想:「現在我有足夠資源、也認識足夠多的朋友,應該可以試著做出一款自己的遊戲吧!」我還可以學程式、開發新技能,把這個夢想實現出來──畢竟這一直是我想做的事。

在《ANOTHEREAL》裡,Astra 總覺得自己的人生已走到盡頭。當她突然收到來自多年未聯絡的妹妹傳來的簡訊,想重新聯繫情感,她便踏出那間封閉多年的房間,走入這個她長久以來逃避的世界,只為重新「存在」。在旅途中,她將結識新的夥伴,一同探索這個世界的變貌,並學習什麼才是真正的生存與反抗。這段旅程將由你一同見證──你會選擇陪伴 Astra 走下去、揭開真相?還是就此停下思考,讓一切隨風而逝?

問:所以你一直都有這個想法?

Lena Raine:沒錯!

問:那麼,你是不是有點「意外地」變成了作曲家?

Lena Raine:也不是,我從小就是作曲家,一直都在寫音樂,這一點很確定。只是我早期沒有機會進入這個領域。後來終於如願當上全職作曲家,雖然這是我當初的目標,但卻開始覺得好像還少了什麼──「我真的好想再做遊戲設計。」自己做遊戲,就是我能夠同時實現兩種夢想的方式。

問:但《ANOTHEREAL》看起來也是一款敘事導向的遊戲,似乎充滿情感節奏?也許是,也許不是。你可以談談你希望玩家在遊玩時感受到什麼嗎?

Lena Raine:我非常喜歡把遊戲設計當作隱喻,讓它與角色的情緒產生連動,進而影響遊戲的整體感受。

這是我從《Celeste》中學來的一點。雖然我沒有參與《Celeste》的遊戲設計,但在參與音樂製作時,我學到設計本身可以承載敘事情緒,而不需要太多對話──雖然,我的遊戲其實有很多對話(笑)。但重點是,要讓每個情感節奏都和遊戲互相呼應。

《ANOTHEREAL》是一段充滿情緒的故事,開場就刻意營造神秘氛圍。很多遊戲會選擇讓主角失憶、重新探索世界,這對新玩家來說確實是個方便的切入點。而我的設計也有點類似,但又不太一樣──主角 Astra 並不是失憶,而是她對這個世界有一套「錯誤的理解」,而隨著重新踏入世界,她才逐步發現真相。

她是個長期封閉自我的人,獨自關在房間裡多年,直到某天收到她妹妹的邀請──妹妹是她生命中極少數親密的人──她才決定:「也許,是時候走出來了。」從這裡開始,玩家將發現世界並不像表面那麼正常。

問:你提到音效設計對遊戲影響很大。我對你參與的《Celeste》、《Chicory》、《Harmony: The Fall of Reverie》等作品的音樂與設計關係其實不太熟,但你給人的感覺是,配樂往往成為遊戲設計的一部分,甚至互相交織。如今你不再有「委託方」,那感覺怎麼樣?

Lena Raine:這感覺就像不停換帽子。我現在等於是自己給自己委託,得深入處理遊戲的各個環節。當我完成某個部分時,我會換個身份來審視:「這樣夠嗎?還需要補什麼音效?要加多少動態配樂?」我常常得戴上製作人的帽子,問自己:「這場景最低限度需要什麼音樂才能成立?」

問:回到訪談開頭,如果今天是近藤浩治出來說「我要自己做遊戲了」,大家一定會對音樂期待爆棚。你會不會也對自己的配樂感到壓力?

Lena Raine:一定有壓力。不管做什麼,我都會希望自己能超越上一個作品。每款遊戲都有自己的需求,比如《Beastieball》和我之前做的《Chicory》風格就完全不同。《Chicory》是使用實體樂器、很精緻的作品,而《Beastieball》則是比較粗糙、以超任音源為基底的風格。

尤其是這次是我自己做的遊戲,大家肯定是因為我的音樂來接觸這款遊戲,而不是因為我的文字或遊戲設計。所以我確實有壓力,希望它在音樂上能呈現出截然不同的東西。

《Beastieball》是由《Chicory: A Colorful Tale》開發團隊 Wishes Unlimited 製作的一款結合 運動與角色扮演(RPG)元素 的獨立遊戲,主打 回合制排球對戰 + 團隊培養敘事冒險。Lena Raine 擔任配樂,延續她與開發者 Greg Lobanov 的長期合作關係,目前官方尚未宣布明確發售日。

問:我聽說你和 Greg(《Chicory》和《Beastieball》的開發者)曾經一起參加排球隊?

Lena Raine:對,我們是業餘排球隊成員。

問:實際打排球是否影響了你為《Beastieball》譜寫音樂的方式?

Lena Raine:了解排球確實讓我在《Beastieball》的配樂上更得心應手,尤其是對排球文化、比賽氛圍、職業場面那種特有節奏。有些趣事不知不覺也進入了音樂裡,像是很多人透過奧運才知道,排球比賽每得一分都會有特定音效,有時甚至是專屬曲目。

舉例來說,有個叫「Monster Block」的動作,如果某人重扣成功,場館就會播放一首極其俗氣的音效──像是:「Monster block, monster block, monster, monster!」我當時聽到想說,這誰寫的?太鬧了,但我很愛。

我們甚至在《Beastieball》裡加了一些這種元素。有個角色叫 Sports King,是遊戲裡的小反派,他的主題曲裡我們就放了一段改編過的「Here Comes the Boom!」變成「Here Comes the Sports King!」

問:有點像 Jock Jams。

Lena Raine:沒錯!這就是那種故意搞笑的音效拼貼風格。如果你知道 SilvaGunner,那是一個 YouTube 頻道,會上傳所謂「高品質遊戲音樂」,實際上是超多惡搞混音。

我第一次看到他們時還不知道這頻道,當時他們上傳了一段《Celeste》的「rip」,我還有點火大想說「我自己都上傳了,幹嘛盜我的音樂?」結果大家在 Twitter 上標我說:「你不知道?你不知道?」我一聽才知道──原來他們是搞笑混音團體,後來我就變成粉絲了。

從那之後,我也開始把這種幽默精神放進自己作品裡,尤其是像《Beastieball》這樣本身帶點對運動商業文化的諷刺風格。

問:我知道《ANOTHEREAL》目前還沒宣布要登上主機平台……

Lena Raine:對啊,我只有一個人,所以目前目標是先完成 PC 版本,把遊戲做好再說。主機市場未來會怎樣誰知道呢?我有一些人脈,或許之後能爭取到資金把遊戲移植過去。

現在我是自己發行,若之後有出版夥伴出現,也許他們能協助處理本地化、移植等主機需要的資源。總之,我會繼續努力,盡量讓這款遊戲曝光,也許就會有新機會出現。

問:這一切對你來說也是一段旅程。我們就以這個問題作結吧──十年後如果大家都叫你「世界級遊戲創作者」,你還會接音樂委託嗎?還是會變成詩人桂冠?

Lena Raine(笑):天啊(笑)我還是很喜歡和朋友合作,現在我也還在幫 Greg 做遊戲音樂,也在幫 EXOK 製作《Earthblade》。他們是我很親近的人,只要他們還做遊戲,我還有時間,我都想繼續合作。

我也有參與《Deltarune》的部分工作。就算不是主作曲家,我也願意協助朋友的創作。

但我同時也很想更專注在遊戲設計上,把我的故事講出來。

《Chicory: A Colorful Tale》是一款手繪風冒險遊戲,玩家將扮演一隻小狗,接過畫筆恢復失去色彩的世界。遊戲結合塗鴉解謎與溫柔敘事,探討創作焦慮與自我價值,被譽為「繪本版薩爾達」,並由 Lena Raine 負責配樂。

問:那我們就預祝夢想成真吧!那麼,你心目中理想的合作對象是誰?

Lena Raine:這問題好難(笑)

問:你做過《Minecraft》耶,還能更大嗎?

Lena Raine:如果以玩家人數來說,真的很難更大。《Minecraft》是個極限了。不過如果今天有人要我做《薩爾達》的配樂,你說我會拒絕嗎?當然不會啊。我超喜歡任天堂系列,也很喜歡 Square Enix 的《Final Fantasy》、《Xeno》系列。

如果能和其他作曲家一起合作、參與我熱愛的系列作品,當然很棒。只是……他們真的會需要我嗎?真的有空間讓我加入嗎?

總之,我相信未來還有很多可能。

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