
「這遊戲評分太高,我們得改劇情。」這不是網民開玩笑,是 Kojima 認真說出口的話。
距離《死亡擱淺2:On the Beach》上市還有不到兩週,但一場幕後的「反高潮大行動」現在才被揭露:開發中期,小島秀夫因為內部試玩評分「太高」,竟然決定親自修改劇情與關鍵情節,讓遊戲變得更極端、更兩極、更有爭議性。
這項爆料來自配樂師 Woodkid(Yoann Lemoine),他在接受 Rolling Stone 採訪時坦言:「Kojima 不想做那種大家一上手就喜歡的遊戲,他要做的是——讓人不舒服、但會留下印象的東西。」

Kojima 討厭一款遊戲「太被接受」
這段對話發生在遊戲開發過半的某個時期。Woodkid 回憶,當時 Kojima 主動找他談話,語氣堅定地說:「我們必須改變一些東西,因為目前這遊戲太 mainstream 了。」
於是,某些重要劇情被刪除、調整甚至重新設計。目的是什麼?不是為了玩家體驗更流暢,也不是因為時間或預算,而是:評分太高,不夠讓人吵架。
不是所有人都該喜歡這款遊戲
「他想讓遊戲觸發觀眾的情緒波動,哪怕是不舒服的波動。」Woodkid 解釋,小島認為真正的創作應該是令人「移動、震盪、困惑」,而不是討好所有人。這個理念也改變了 Woodkid 的創作觀,「我開始理解,不是要取悅人,而是要讓人移動。」

這不是搞怪,是一種美學宣言
Kojima 對「兩極評價」的執著早在《死亡擱淺》初代就已經展現過,當時外界罵它是「快遞模擬器」、粉絲卻奉為神作。他樂見這種對立,而不是迴避它。如今續作帶來更多動作元素,看似要迎合市場,但他自己卻堅持:「不夠分裂就不夠 Kojima。」
音樂也會「看你怎麼玩」來變化
除了劇情,Woodkid 也透露這次音樂是根據玩家行為動態改變的:不同選擇、不同體驗,會讓你聽到不同的節奏與旋律。音樂不再只是背景,而是遊戲敘事的一部分。官方原聲帶已經開售,想搶先感受「情緒干擾系」的聲音設計可以提前試聽。
不被大眾喜歡,才是 Kojima 的成功定義
《死亡擱淺2》預計 6 月 26 日登上 PS5。你可能不會喜歡這款遊戲,也許會痛罵它「太怪」、看不懂它要幹嘛。但你就是在做 Kojima 最想看到的事。他從來不是在「說故事」,他是在讓你感到什麼是不舒服的真實。