
CD Projekt RED 的《巫師 4》仍在開發中,離真正上手還有得等,但這不代表玩家無事可做。就在最近,擔任本作敘事總監的 Philipp Weber 接受 GamesRadar+ 採訪,談到了他對任務設計的堅持:「我們不做 fetch quests(跑腿任務)。」
如果你對《巫師 3》印象深刻,那這句話絕對不陌生。Weber 當年初入 CDPR 時就是以任務設計師身份參與《巫師 3》製作,這句「不做跑腿」的準則,是他從老前輩那裡第一天就遵循的口訣,現在他接下敘事指揮棒,也決定把這個理念繼續推進!

「一個進入遊戲的任務,背後可能是十個想法」
Weber 解釋,為了避開那種單純的「幫我拿某樣東西」「去這裡找某人」的無聊任務,他們設計團隊常常是十個想法中才挑出一個,背後是極高的創作密度與淘汰率。他強調,好的任務不一定要龐大,但一定要有趣、有張力,最好還能挑動些道德模糊地帶。
「我們會問難回答的問題,但不提供標準答案。我們不是為了做作才這樣設計,而是覺得這些問題值得去思考、去經歷。說到底,如果你從沒提出這些問題,那你可能根本不是在創作藝術。」
這番話,無疑也為《巫師 4》的敘事基調定下方向——與其告訴你誰是對的,不如讓你自己體驗完,帶著疑問離開。

傳聞《巫師 3》或將在 2026 年推出補完型 DLC
另一邊廂,雖然《巫師 4》還在孕育階段,但《巫師 3》似乎也還沒說完最後一章。有傳聞指出,由 Fool’s Theory 製作的一款 DLC 將於 2026 年推出,試圖補上《巫師 3》與《巫師 4》之間的敘事空白。這將是原作問世 11 年後的延壽作品,若屬實,會是系列史上極罕見的延續企劃。
目前《巫師 4》已確定採用 Unreal Engine 5,並於 2024 年 TGA 公布首支預告。雖然尚無發售時程,但光是技術展示的片段,就已足夠引發一波爆炸性討論。對等了十年的粉絲來說,現在這種「慢工細活」的作品,反而比任何急著上市的快餐更值得期待。