PlayStation 第一方遊戲產量腰斬 70%:PS3 時代曾經每年一打,如今變成「慢工出大貨」

Sony 的招牌系列從《Uncharted》、《God of War》到《Spider-Man》,曾讓 PS 主機霸佔全球版圖,成為獨佔遊戲的代名詞。但現在進入 PS5 中期,真相卻是:第一方原創遊戲數量比 PS3 時代大砍七成,從百花齊放走向精緻寒冬。

PS3 時代百家爭鳴,一年十幾款不是夢

從 2006 年至 2013 年,PS3 雖然起初因售價過高與定位模糊吃足苦頭,但 Sony 很快以驚人遊戲陣容逆轉勝。根據統計,整個世代共推出高達 91 款由 Sony 自家工作室開發、發行的第一方原創作品。這還不算那些重製與移植。

當時不只有《Uncharted 2》、《God of War III》、《The Last of Us》等神作,還有一堆像《Echochrome》、《Puppeteer》、《PixelJunk Eden》這種古靈精怪的小品。Sony 不只願意砸錢,也肯讓團隊亂來,結果就是每年都有十多款自家作品上架,從 3A 到小品全包。

PS4 開始收斂,數量直接腰斬

2013 年 PS4 上市後,Sony 開始收緊策略,轉向「精品戰略」。結果 PS4 整個世代只有 34 款第一方原創遊戲,比 PS3 少了超過 60%。雖然《Bloodborne》、《Horizon Zero Dawn》、《God of War》等代表作口碑爆棚,但你也能明顯感受到,那些奇奇怪怪、風格清奇的小遊戲逐漸消失

日本工作室、日本倫敦工作室等早期創意來源被縮編或關閉,只留下少數頂級團隊負責大作。從那時起,Sony 開始奉行「少但大,精而慢」的路線,年產量變成 1 到 3 款,每款都拉滿預算、磨個五年起跳

PS5 回不去了

到 PS5 世代(2020 起),這種縮編趨勢不減反增。截至 2025 年中,PS5 僅推出 18 款第一方原創遊戲,估計整個世代也不會超過 30 款。若與 PS3 的 91 款相比,產量下跌幅度超過七成。這不是意外,而是策略性收斂。

Sony 將資源集中在幾大天王 IP,例如《Horizon》、《Spider-Man》、《The Last of Us》,每款遊戲製作費動輒破億美金,《Spider-Man 2》的開發與宣傳據傳總預算達 3 億美元以上。在這樣的賭桌上,Sony 不再需要年年出新作,只要偶爾丟出一顆核彈就夠炒熱整個生態。

空缺怎麼補?重製、移植、跨平台來湊

少了原創遊戲,Sony 怎麼撐過主機壽命?答案是:重製與移植。從《The Last of Us Part I》到《Ghost of Tsushima》PC 版,再到各種導演剪輯版,Sony 開始大力向 PC 用戶敞開懷抱,把老作品重新包裝再賣一輪

除此之外,Sony 也在大舉押注 live-service 遊戲,與 Bungie 等團隊合作開發長期營運型產品。這類遊戲設計上就不是一兩年一作,而是希望一作吃十年,因此也不需要年年推新。

舊夢難再,創意時代成歷史

PS3 時代那種每隔幾週就會冒出一款怪作的熱鬧光景已成絕響。Sony 曾經給開發者充分自由,現在則如同時尚品牌,只推出幾款打磨到極致的作品。品質依然頂尖,但驚喜與創意正在流失。

對曾經熱愛《Tokyo Jungle》、《Rain》、《Sirene》等冷門奇作的老玩家而言,這不只是遊戲少了,而是 PlayStation 的靈魂也跟著收斂了

賺錢無罪,但 PlayStation 還剩下什麼?

Sony 不再需要靠首方撐起整個品牌。PlayStation Plus 訂閱制、電影授權、第三方分潤、跨平台銷售都已成為穩定金流來源。在這樣的商業邏輯下,砍掉中小型原創開發就是一筆划算的生意。

個人頭像照片

業內資深 IT 人,亦是一名從業超過十年的網絡寫手。曾在世紀初為數本實體雜誌擔任執行主編,後期在網絡上擔任各大著名網站幕後寫手,寫作領域包含電競、電腦、科技、汽車、遊戲甚至賽馬。曾在數家遊戲公司任職經營社群與發行推廣業務,還喜歡折騰老電腦。

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SE 不做就玩這個!「這款恐怖遊戲」實在太像《寄生前夜》,玩家驚呼這就是「最佳代替品」

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gamescom 2025 個人注目新作短評

雖然黑悟空粉絲難免失望,但其實我很理解馮驥的心情,當一個創作人完成一個作品時,就想放鬆心情,做別的東西來釋放自己心情…

即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

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黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

SFC 神作《天地創造》迎 28 週年,古代祐三才想起自己譜過曲!

說起 古代祐三,他絕對是遊戲界的傳奇音樂人,代表作包括 《怒之鐵拳》、《雷莎出擊》(ActRaiser)、《惡魔城》以及 《世界樹迷宮》。但你能想像嗎?這位遊戲音樂大師,竟然 忘記自己曾經為《天地創造》譜曲,直到 28 年後 才驚覺這段「遺忘的歷史」!

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

三個形態是不是外掛?假面騎士 Black RX 很多地方完全不合邏輯,但看完還是覺得最爽!

Black播完之後收視很高,南光太郎人氣大爆,東映馬上決定要拍續集!就有了Black RX。九十年代大馬電視播的不是叫Black RX,而是馬來文版的《Baja Hitam》。每到傍晚準時開電視,主題曲一下,雖然是馬來文配音,但我們還是看得入神!那時候根本沒得挑,什麼語言都無所謂,只要能看到假面騎士就行!

終於HD化了!《超人梅比斯 完全藍光BOX》

由2006年開播的《超人梅比斯》,是來自M78星雲光之國、和前作的《超人MAX》不同,他與歷代昭和超人們相互連結的世界觀為劇集最大的特色。如今這部作品首度進行HD重製,以高畫質全新呈現。

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