馬來西亞游戲開發產業的崛起與秘訣

馬來西亞是一個迅速發展的東南亞國家,預計在2023年至2028年期間,游戲市場的復合年增長率將達到7.9%,游戲收入將從5.88億美元增加到8.6億美元。

根據受訪者的說法,馬來西亞是東南亞地區最繁忙的地方。自90年代以來,這個國家一直是外包中心。這裡有許多藝術工作室參與制作了《街頭霸王》和《真人快打》等高質量圖形的游戲。此外,馬來西亞的開發者也參與了《最後生還者》的制作,並為Riot Games制作了動畫。受訪者確信,外包可以為開發者帶來高收入和聲譽,但競爭非常激烈,自主創作的機會較少。為了克服這些問題,像Zempot這樣在馬來西亞設有分支的國際公司,努力為員工提供更好的工作條件,給予他們展示才華和創造力的機會。

YJ Jin,Zempot Malaysia的商務副總裁;Jannessa Jimmy Yangus,Zempot Malaysia的服務戰略策劃

”在馬來西亞,游戲產業高度重培養出具有技能的人才,這些人才最終將開辟自己的道路並創造出獨特的游戲。雖然僅將馬來西亞作為外包合作伙伴可能會限制本地人才的創造潛力,但技能和經驗的積累為充滿活力的未來奠定了基礎。“

逐漸地,獨立工作室開始在馬來西亞出現,現在這個國家有AAA公司和小型工作室的混合體。除了PlayStation、Streamline Studios和Bandai Namco等大玩家,小型工作室如Larian、Kaigan Games、Metronomik和Kurechii也在這裡獲得了人氣。雖然創建知識產權有風險,但現在越來越多有技能的人才願意開發一些獨特的東西。受訪者提到了一些著名的馬來西亞IP,如《博德之門》、《郵騎士》、《傳說》、《非直線道路》和《GigaBash》。

Alitt Khaliq,NX3Games的總經理

”不僅是外包,您可以看到诸如Passion Republic这样的公司也開發自己的產品GigaBash,這是一款小型合作游戲。另一個例子是Lemon Sky在東南亞擁有一個新的IP。這兩個工作室仍然在保持他們的服務外包業務。Alitt認為這些公司不僅想要開發產品,而且在這個過程中也會學到很多東西。“

移動游戲占據主導地位
從我們的采訪中得知,馬來西亞是移動游戲的中心地帶。2023年,移動游戲部門帶來了3億美元的收入。預計到2028年,這一數字將增長33%。

然而,受訪者確信,PC和主機游戲也在變得流行,因為PlayStation和Steam在馬來西亞廣泛使用。

Danielle Ray,Metronomik Sdn Bhd的敘事設計師

馬來西亞一直主要是一個以移動游戲為中心。公司大多傾向於制作移動游戲,但像PlayStation和Steam這樣的大平台在這裡也越來越受歡迎。

開設分支并瞄准馬來西亞的重要战略
馬來西亞因其在游戲行業中擁有高度熟練的人才而備受認可。大學、藝術學校和學院為學生提供了游戲開發、設計和藝術方面的尖端知識和技能。這些全方位的畢業生隨後成為游戲工作室的寶貴員工。

Aisyah Ambok,Women in Games WIGJ大使/領導團隊成員

“有一些課程提供3D建模、動畫、插畫和概念藝術的藝術學位。例如,位於吉隆坡的The One Academy (TOA) 藝術學院與本地工作室有很多合作,使得畢業生能夠輕松在這些公司找到工作。”

此外,馬來西亞的玩家傾向於喜歡在西方成功的游戲。因此,許多開發者將他們的游戲目標定在其他國家,以最終吸引本地和外國玩家。這可能是希望在馬來西亞開設分支的游戲工作室的另一個優勢。

Foong Ching Kong,AeonSparx Interactive Sdn. Bhd.的所有者/創始人

“馬來西亞大多數人都對本土游戲帶有偏見,游戲必須在海外成功了才能回流本土。這也迫使了開發者必須把重心偏向於海外的市場。”

文章來源:https://80.lv/articles/what-s-the-secret-of-malaysian-gamedev-vibrancy/

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《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

《黑悟空》對我來說很難,但這不會影響我去玩這遊戲的意願。

請不要帶政治偏見 未玩先判《黑神話 悟空》

《黑悟空》對我來說就是90%魂系,剩下10%讓它不完全像魂系!那個用一點或兩點數來升級,每個文字都寫「都增加少許XX」,就連其它輔助道具都是「都增加或恢復少許XX」,看到真令人洩氣!
跟魂系一樣不知不覺升得像樣了,手感才開始來,雖然《黑悟空》每到新一關敵人有所增強,但不至於像其它魂系,一到下一關,新的小敵都能秒你,挫敗感較少…。(但還是很挫敗就是了…)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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