《Mario Kart World》24人亂鬥新戰術公開:不衝刺反而更容易贏?

「開局慢跑流」成高勝率秘技,蘑菇道具才是關鍵主角

《Mario Kart World》在任天堂 Switch 2 上市後火速掀起話題,尤其全新 24 人混戰模式,不只場面更混亂,想一路領先幾乎是不可能的任務。然而,就是這種極端環境,催生出一套「反其道而行」的新戰術——開局不衝刺,故意落後,再靠蘑菇逆襲奪冠

這項戰術由 YouTuber Gyrodos 公開示範,他指出在如此大規模的混戰中,開場搶第一反而容易成為飛彈與藍龜的犧牲品。與其成為活靶,不如一開始就放棄加速衝刺,刻意落後數名,穩穩吃到高機率出現的「三連蘑菇」,再利用場地捷徑直接反超全場。

「沙包流」正式升級:Mario Kart 新時代的賽道哲學

所謂「Sandbagging(墊底流)」,原意是比賽中故意落後以獲得更好資源,在《Mario Kart World》中,就是在前段不搶衝刺、慢慢滑行,等拿到蘑菇後找準時機穿越捷徑,一次超過十幾人也不是夢

戰術流程如下:

  1. 開場放棄衝刺加速,讓自己落到 20 名之後。
  2. 鎖定道具箱直到開出三連蘑菇
  3. 找準捷徑入口,利用蘑菇連續衝刺快速切線超車。
  4. 一旦進入前三就全力防守,配合其他道具擋藍龜或干擾追兵。

這套策略之所以成立,除了因為遊戲的道具分配機制與捷徑設計,還有一個重點:高達 30 條賽道中暗藏捷徑處處,只要你懂得路線安排,落後就是伏筆

策略還是博弈?比運氣更考驗時機與心理戰

與其說這是作弊流,不如說是對《Mario Kart》的深度解構。在過去 12 人賽制下或許不夠極端,但在《Mario Kart World》的 24 人地獄模式中,這種玩法反而合情合理。畢竟第一名是所有攻擊道具的集火對象,何不放慢腳步,等待一波反殺?

隨著越來越多玩家投入 Switch 2 與《Mario Kart World》,這套「慢開場‧快收尾」的戰術將可能成為主流。只是當大家都在當沙包,最終誰才是真正的沙發冠軍,可能又得等下一波版本平衡見分曉。

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我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

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當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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