PS1 畫面抖動成美學?前 SquareSoft 開發者:「原本是硬體限制,現在居然變成特色」

曾參與《Final Fantasy X》《Crisis Core: FFVII》與《Xenogears》開發的資深遊戲人杉本浩司,近日在社群平台上發帖,他完全不理解現今玩家對 PS1 低多邊形、貼圖扭曲 畫面的懷舊情感。對他和那個時代的開發團隊來說,那些視覺效果不是風格,而是技術極限下的痛苦回憶。

Unity 新功能勾起往事,卻讓他滿頭問號

這次發言起因於 Unity Japan 宣布引擎新增可模擬 PS1 貼圖扭曲的功能。杉本看到後感嘆,當年團隊投入大量時間試圖減少這些扭曲與抖動,結果現在反而有人主動加回去,還叫它「有魅力」。對他而言,這種美化記憶的現象讓人困惑。

https://twitter.com/unity_japan/status/1952564898699063381

為什麼 PS1 畫面會「抖」?

PS1 硬體本身缺乏 Z-buffer,無法自動判斷物體前後遮擋關係,開發者只能手動指定多邊形繪製順序。再加上當年採用的 仿射貼圖映射(affine texture mapping),在貼圖與多邊形邊角距離不一致時,就會產生「游泳感」的扭曲效果——這就是經典 PS1 畫面那種晃動與變形的元兇。

為修正扭曲,開發團隊使盡渾身解數

杉本回憶,當時的對策包括:

  • 拆分多邊形以減少扭曲面積
  • 調整貼圖方向避免極端拉伸
  • 採用平面著色取代貼圖
  • 限制攝影機移動範圍
  • 預先扭曲貼圖讓渲染時反而被「修正」

雖然這些方法能部分改善效果,但過程極度耗時,他形容這是「徒勞的努力」。

從技術噩夢到美學符號

如今的懷舊熱潮,讓 PS1 畫面的限制變成了一種獨特的美感符號,甚至有人為了重現這種風格專門開發濾鏡與著色器。對經歷過當年開發地獄的老將來說,這種「反向懷舊」就像是在看別人欣賞自己曾經熬夜修正的 bug,五味雜陳。

懷舊與回憶,終究是不同的東西

杉本的反應提醒我們,玩家眼中的「復古風格」和開發者當年的「硬體瓶頸」並不是同一回事。對玩家來說,那些抖動與變形是青春的記號;對開發者來說,那是沒日沒夜與技術限制搏鬥的證據。或許正因如此,懷舊才顯得如此複雜。

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假面騎士五號-X

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假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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