《Hollow Knight: Silksong》設計理念:難度是挑戰,不是障礙,遊戲一樣很迷人

等了七年,玩家終於拿到《Hollow Knight: Silksong》,結果發售後第一個討論度爆表的不是劇情,不是地圖,而是——難度。很多玩家剛開局就被 Boss 揍到懷疑人生,還得面對超長的「跑屍」路線。即使團隊緊急更新削弱部分前期戰鬥,還是擋不住「絲之歌真的太難」的抱怨聲浪。

官方回應:自由探索就是解法

在澳洲 ACMI Game Worlds 展覽中,Team Cherry 的 Ari Gibson 表示《Hollow Knight: Silksong》的確有「難度陡升的瞬間」,但這其實是設計理念的一部分。

「我們希望玩家有自由選擇,不管是一路直奔結局,還是繞道去探索隱藏路線,遊戲都不會只逼你卡在一個點。」

換句話說,如果你遇到過不了的 Boss,正確的解法不是摔手把,而是先去別的地方逛逛,找到新能力或新資源,再回來挑戰。團隊的目標就是避免玩家「被一個挑戰卡死」。

因為二代主角不再是菜鳥

這次主角換成了 Hornet,她的速度和靈活性遠高於前作的 Knight,這導致敵人也必須變聰明。
Gibson 說:「連一般雜兵都更複雜,因為他們必須有更多方式來限制 Hornet 的移動。」

甚至有敵人直接用上了初代裡面「Hornet Boss」的招式。Team Cherry 另一位成員 William Pellen 爆料:「最基本的蟻戰士,其實就是從 Hornet Boss 的動作組合改造來的。」難度提升完全是真的。

難,但卻真的很迷人

《Hollow Knight: Silksong》的確難度高,但這並不妨礙它成為一部傑作。就像媒體評價所說,這款遊戲是一場「戰鬥與動作的芭蕾舞」,在懲罰與挫折的背後,藏著堅持與探索的快感。難?當然難。但玩家罵歸罵,玩還是得玩的。

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