還記得當年《FF15》裡偷塞雞飯的「那個大馬人」嗎?這次他將聯手集英社推出他「用音樂反抗暴政」的新作

五年前用搖滾拯救城市的《No Straight Roads》雖然叫好不完全叫座,但來自馬來西亞的開發團隊 Metronomik 並沒有就此退場。昨天,在他們臉書一段由 Haz 與 Daim 本人親自主持的短片中,正式宣佈他們將與《週刊少年Jump》的母公司「集英社」合作,推出《No Straight Roads 2》,預定 2026 年發售!

這次他們不再只是守著 Vinyl City,而是「要上路、坐火箭」,看來不只是城市革命,更像是一場音樂流浪者的戰鬥巡演。

「我們這次,是要上路了」——來自開發者 Haz & Daim 的驚喜宣布

「Hey everyone, Haz here from Kuala Lumpur」這句熟悉開場,再次讓玩家想起那位曾經把「雞飯」偷偷塞進《Final Fantasy XV》裡的男人——Wan Hazmer。這位馬來西亞前 Square Enix 首席設計師,如今已是獨立遊戲工作室 Metronomik 的創辦人之一

當年他與表弟 Daim Dziauddin(來頭可不小,他可是《Street Fighter V》的概念美術)想要打造自己的作品,在 2017 年離開日本、回到我們成長的地方--馬來西亞創立了這家工作室

當年《No Straight Roads》正是他們的第一部作品——一部將節奏戰鬥、雙主角切換與音樂反抗精神融合的獨立動作遊戲,多平台發售。

一部以搖滾對抗暴政的遊戲,卻評論兩極?

2020 年發售的《No Straight Roads》雖以獨特畫風與節奏感打動不少樂迷,但整體評論分歧頗大。在 Metacritic 上僅取得 69 分的平均分,僅有 47% 評論者推薦。

PC Gamer 稱它「是一場音樂風格與動作的爆炸藝術」(78/100),GameSpot 讚它以音樂對抗不平等,給予 7/10,稱其為「一場音樂的敘事式反擊」。但 Hardcore Gamer 卻痛批其節奏混亂、內容不夠長(3/5),而 Nintendo Life 更直言遊戲「潛力明顯卻成就有限」,打了 6/10,認為表現不穩與重複感是關鍵問題。

也有不少玩家在 Switch 版本上遇到效能問題與 Bug,不過幾乎所有評論都一致稱讚了其配樂、視覺風格與角色塑造,其中音樂由曾參與《Sonic Mania》的 Falk Au Yeong 領軍創作,甚至找來 Lovebites 吉他手 Midori 與 Angra 鼓手 Bruno Valverde 客串演出

家鄉味道藏不住:從雞飯到普隆普特的相機

Hazmer 對馬來西亞文化的熱愛從不隱藏——《FFXV》中出現的「油雞飯」就是他自己親自監修、以最愛料理為主題所設計;他甚至在 LEVEL UP KL 的演講中透露,連其角色普隆普特拍照的設定靈感,也來自他對攝影與記錄生活的迷戀。

如今這種文化堅持依然體現在《No Straight Roads》裡:角色膚色不尋常、造型靈感來自《JoJo冒險野郎》與《Psychonauts》,背景結構融合吉隆坡夜景與漫畫誇張線條,打造出一種「音樂 x 東南亞 x 非現實」的獨特氛圍。

NSR2將與集英社合作,意味著什麼?

這次 Metronomik 宣布與集英社成立的遊戲部門 Shueisha Games 合作,令人不禁期待他們會不會玩得更大、更狂?從到短片中出現的神秘Van車一路狂飆(搞不好是世界地圖模式)、像嗑了藥的異次元滑板場景,《No Straight Roads 2》顯然將延續前作風格,甚至可能結合更多連載漫畫式角色、動漫節奏或跨界合作

《Ondeh Ondeh》原本是下一款,為何被擱置?

事實上,《No Straight Roads》原計劃結束後,Metronomik 的下一部作品其實不是《NSR2》,而是另一款名為《Ondeh Ondeh》的奇幻聽覺遊戲。這部作品早在 2021 年就已進入前期製作階段,並於《NSR》一週年直播中首度亮相概念圖,後來於三週年正式釋出預告名稱。

《Ondeh Ondeh》延續 Metronomik 對音樂互動的熱情,但在風格上將完全跳脫 NSR 的搖滾路線,預計呈現出更加詭異、幻想色彩濃厚的異世界場景。不過,隨著 NSR 世界觀的持續發酵與與集英社的合作機會成形,估計團隊最終決定優先開發《NSR2》,也不排除雙線同做,靜待登場時機。

個人頭像照片

業內資深 IT 人,亦是一名從業超過十年的網絡寫手。曾在世紀初為數本實體雜誌擔任執行主編,後期在網絡上擔任各大著名網站幕後寫手,寫作領域包含電競、電腦、科技、汽車、遊戲甚至賽馬。曾在數家遊戲公司任職經營社群與發行推廣業務,還喜歡折騰老電腦。

40 年後,有玩家在《超級瑪利歐2》刷 BUG 發現失落的關卡!以前遊戲雜誌說的都是真的?

老玩家都知道 1985 年初代《超級瑪利歐兄弟》的經典 Bug ——Minus World,一個透過 1-2 管道進去的無限迴圈水關卡,幾乎成了電玩傳說。沒想到,當年 FC 磁碟機首發的續作《Super Mario Bros.: The Lost Levels》/《超級瑪利歐2》其實也藏著 Minus World,只是玩家們花了將近 40 年才挖出來!

這家開發商不惜砍掉開發中的「龍與地下城」新作,也要持續經營《Payday 3》這款「服務型搶錢遊戲」!

為了把資源集中轉化成服務型遊戲的搶劫遊戲《Payday 3》,開發商 Starbreeze Studios 不惜取消掉開發中的《Dungeons & Dragons》新作(代號 Project Baxter)。官方聲明指出,這是經過董事會與管理層批准的戰略決定,目的是節省成本並把資源集中在《Payday 3》上。這個決策將為公司在 2025 財年第三季省下大約 27.1 百萬美元。

《假面騎士》真的守正義嗎?從昭和到令和,其實都是萬代賣玩具的搖錢樹!

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【好評發售中】《Final Fantasy Tactics》原始畫師吉田明彦出手繪製新插畫!老玩家一秒震撼穿越 1997 年

隨著 《Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles》 /《最終幻想戰略版:伊瓦利斯編年史》正式在 Switch 與 Switch 2 平台發售,Square Enix 也為玩家送上了一份特別驚喜——邀請到原本的 FFT 畫師吉田明彥繪製全新發售紀念插畫,再次把 90 年代戰術 RPG 經典的氛圍完整還原!

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《Resident Evil Requiem》差點讓女主斷腿?開發團隊揭露刪減內容,團隊談「刪掉的最恐怖設定」

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PS4 與 PS5 十月系統更新釋出:大家心照不宣的「安全修補」來了!還有新款砍成本 825GB PS5 即將普及?

根據官方更新說明,PS5 已更新至 25.06-12.02.00 版本;PS4 已更新至 13.02 版本。更新說明指出,兩者皆屬於安全性修正,並未新增任何可見的功能或介面改動。這也符合近年來 Sony 韌體策略:隨著主機生命周期延長,功能型更新已經減少,取而代之的是強化網路連線、線上遊戲環境與系統安全,還有防改機的 PS4 盜版行為。

遊戲監督回應玩家批評,FF7 重製版三部曲的收官作細節將調整,承諾不會忽視玩家聲音!

《Final Fantasy 7 Rebirth》在 2024 年被譽為年度最佳日式 RPG 之一,但即使平均媒體評分高達 92 分,部分老玩家仍對遊戲「過於龐大的開放世界」與某些設計提出批評。如今,遊戲監督濱口直樹(Naoki Hamaguchi) 在受訪時強調,團隊確實已聽進了大量玩家的聲音,並承諾第三部作品會因此變得更好!

為什麼《Pragmata》一直延期?遊戲總監:搞不定兩個角色共同的戰鬥玩法!

卡普空新科幻 IP《Pragmata》(《虛實萬象》)自 2020 年首度亮相後,一直是玩家關注的焦點。原本預計 2022 年上市,卻一路延到 2023,再度無限期延期,直到今年東京電玩展才重新確定 2026 年發售。如今,遊戲總監趙英熙(Cho Yonghee)在接受《The Gamer》訪問時,首度揭露背後原因——兩位角色的「戰鬥平衡」玩法設計,才是最大的挑戰。

生化危機9~安魂曲 哀悼浣熊市? 解開雨傘公司的伏筆?

《生化危機9 Requiem》一開始流出的情報是半開放世界,可以操作Jill,Leon也會協且。然後呈現出來是以前PS2的《生化危機 Outbreak》Alyssa的女兒Grace。之前的預告影片是走玩恐怖路線,用新人女性作主角,是可以讓玩家代入恐怖

gamescom 2025 個人注目新作短評

雖然黑悟空粉絲難免失望,但其實我很理解馮驥的心情,當一個創作人完成一個作品時,就想放鬆心情,做別的東西來釋放自己心情…

即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

如果你問板垣伴信最討厭的遊戲,他會答你:鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5!而如果你問一般人最喜歡的家用主機,答案一定是:PS1、PS2、PS3、PS4、PS5!但如果你問我最喜歡的家用主機,我的答案是:SEGA SATURN!排第二是XBOX 360。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

SFC 神作《天地創造》迎 28 週年,古代祐三才想起自己譜過曲!

說起 古代祐三,他絕對是遊戲界的傳奇音樂人,代表作包括 《怒之鐵拳》、《雷莎出擊》(ActRaiser)、《惡魔城》以及 《世界樹迷宮》。但你能想像嗎?這位遊戲音樂大師,竟然 忘記自己曾經為《天地創造》譜曲,直到 28 年後 才驚覺這段「遺忘的歷史」!

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

《假面騎士》真的守正義嗎?從昭和到令和,其實都是萬代賣玩具的搖錢樹!

《假面騎士》/《蒙面超人》從1971年開播到現在已經54年了,中間雖然有停過,但數量多到數不清。東映和萬代當然不會放過,直接照住時代劃分三個大階段:昭和、平成、令和。每個時代的假面騎士表面上是「新造型、新故事」,其實背後都是一樣,想盡辦法從觀眾身上賺錢!所以今次就來講下,所謂「前輩後輩」的分別,到底有幾多是真正正義,又有幾多只是生意算盤!

三個形態是不是外掛?假面騎士 Black RX 很多地方完全不合邏輯,但看完還是覺得最爽!

Black播完之後收視很高,南光太郎人氣大爆,東映馬上決定要拍續集!就有了Black RX。九十年代大馬電視播的不是叫Black RX,而是馬來文版的《Baja Hitam》。每到傍晚準時開電視,主題曲一下,雖然是馬來文配音,但我們還是看得入神!那時候根本沒得挑,什麼語言都無所謂,只要能看到假面騎士就行!

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