《Donkey Kong Bananza》開發初期竟是在舊主機上進行,開發者表示「根本做不出來」

最新 IGN 採訪中,任天堂製作人本村健太與監督高橋一也首度揭露,《Donkey Kong Bananza》原本是為初代 Switch 開發的專案,甚至已投入 voxel 破壞引擎的基礎建設。然而,當他們得知 Switch 2 的硬體計畫後,團隊毫不猶豫,立即將開發全面轉向。

Switch 1 被淘汰的不是性能,而是「實現不了的理想」

根據本村說法,當時雖然 Switch 1 已能支撐 voxel 技術,但整體場景規模與環境反應仍受到限制,若真想打造「一看就想問能不能打破」的破壞感受,Switch 2 的處理能力才是實現關鍵。這樣的移植不是性能升級,而是對遊戲概念的解放。

「連續破壞體驗」無法在 Switch 1 上實現

監督高橋進一步補充:「我們希望玩家可以連續體驗場景破壞,並對素材種類產生好奇與驚訝」,這種玩法強調不是一次性的互動,而是讓玩家在長時間遊戲中仍持續感受到環境改變。這點,在初代主機上無論如何都難以達成。

鼠標操作成為轉移開發的另一推力

比起純硬體升級,更吸引開發團隊的,竟然是 Switch 2 所引入的滑鼠操作機能。玩家可以在多人模式中用滑鼠操控 Pauline 的「聲波爆發」,甚至在 DK Artist 模式中進行大型 voxel 雕塑。這些操作方式,在舊主機上根本無從實現。

《Mario Kart World》也有類似命運

其實早在《Donkey Kong Bananza》之前,任天堂就曾在官方「開發者問答」中透露,《Mario Kart World》也原是 Switch 1 的專案,後來因「無法完整實現所有構想」而被迫轉移到 Switch 2 平台。開發團隊甚至稱這一轉移為「出現一道希望之光」。

遊戲將於 2025 年 7 月 17 日正式發售

《Donkey Kong Bananza》目前預定 2025 年 7 月 17 日正式登陸 Switch 2,官方尚未釋出更多試玩內容,但從開發者的談話來看,這款作品無疑正走在一條只有次世代才能實現的遊戲道路上。

個人頭像照片

每當夜深人靜、她總會泡一壺熱茶,看看資料把稿件打完、再默默把稿件上傳網站,而且沒人知道她其實是隻兔子。

全新 Xbox 掌機登場!ASUS 網頁洩漏《ROG Ally》驚人定價

原本還是一團迷霧的《ROG Xbox Ally》售價,如今終於有了意外揭曉——而且是由 ASUS 官方商店「自己爆雷」。根據近日被媒體發現的前台頁面資訊,這款與 Xbox 合作的便攜式主機將推出兩種版本,售價從 599 歐元起跳,頂規版甚至飆破 899 歐元。

推出四年的《Forza Horizon 5》打破獨佔神話,剛登陸 PS5 一個月銷量就突破 200 萬

原本僅屬於 Xbox 陣營的招牌賽車遊戲《Forza Horizon 5》,在今年四月底登陸 PlayStation 5,短短一個月內就在索尼主機上賣破 200 萬套。根據前《Forza》開發人員 Harrison Bolin 的個人履歷透露,這項數字已經更新至他離開微軟後的最新紀錄,也進一步證實這款遊戲的跨平台策略可說是大獲全勝。

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根據最新傳出的內部文件消息,Square Enix 似乎正在悄悄籌備《勇者鬥惡龍7:被遺忘的過去》的重製計畫。如果此傳聞屬實,這將是該公司近年連續推出舊作重製的又一章,延續旗下 JRPG 老牌 IP 的復興風潮。

Digital Foundry 實測 Switch 2 的 GameCube 模擬器,結果有點微妙

GameCube 經典遊戲已正式加入 Switch 2 的懷舊遊戲陣容,日前還新增了《Mario Smash Football》等強作,然而,在一片懷舊歡呼聲中,技術派的意見也慢慢浮現。知名技術頻道 Digital Foundry 日前針對 Switch 2 的 GameCube 模擬表現進行全面測試……

Switch 2 被爆料即將加入主題功能

根據最新爆料,任天堂有望替 Switch 2 加入一項從 2017 年首代 Switch 發售以來就被粉絲喊破喉嚨的功能:主題介面自訂。傳聞指出,這項更新雖然尚未正式公布,但已在內部開發階段,未來或將成為 Switch 2 的一大亮點。

玩二手片竟被封鎖?Switch 2 用戶控任天堂反盜版機制「誤殺」玩家

任天堂最新主機 Switch 2 正式上市不久,卻爆出一連串讓玩家心驚膽跳的災情。近日有多位玩家控訴,僅僅是「玩了二手卡帶」,Switch 2 主機就被封鎖,無法連線、購買新遊戲,甚至一度以為主機變磚。更離譜的是,這些卡帶並非盜版、非官方燒錄,而是透過合法管道取得的正品遊戲。

爭議掩不住實力?《Intergalactic》傳聞遊戲內容「它可能是個神作」

根據 4chan 出現的一則內部爆料,Naughty Dog 尚未完全公開的太空新作《Intergalactic》採用「nested sandbox」地圖結構,每一個區域並非開放世界那種填滿圖示的方式,而是巨大卻封閉的垂直地形,玩家可透過滑翔、跑酷等逐步解鎖捷徑與傳送點,形成類似《Dark Souls》的探索感。

《Achilles: Survivor》7 月 29 日登場日確定,雞神角色太出戲引熱議

由波蘭開發團隊 Dark Point Games 打造的新作《Achilles: Survivor》正式宣布將於 2025 年 7 月 29 日登陸 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 與 PC 平台,Switch 版本則預計於第三季內推出。作為一款將彈幕生存、基地建造與希臘神話題材融合的 Roguelike 遊戲,本作主打單人深度體驗,無論硬核玩家或神話愛好者都能從中找到樂趣。

即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

如果你問板垣伴信最討厭的遊戲,他會答你:鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5!而如果你問一般人最喜歡的家用主機,答案一定是:PS1、PS2、PS3、PS4、PS5!但如果你問我最喜歡的家用主機,我的答案是:SEGA SATURN!排第二是XBOX 360。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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