《Donkey Kong Bananza》爆破技術太狂,開發者:「程序員的噩夢」

目前大家大炸四方的《Donkey Kong Bananza》,不只是新作,更是一場技術實驗。根據「訪問開發者」專訪內容,導演高橋和也直言本作核心的破壞機制——以 voxel 技術打造的地形系統——雖然成果亮眼,但對程式團隊來說絕對是場惡夢。

看不出來是方塊,但全都能炸

本作最大特色,是場景可完全破壞。雖然 voxel 技術通常會讓畫面顯得方方塊塊,但共同監督田中透露,團隊從一開始就下定決心「要讓玩家看不出是 voxel」,也就是說畫面不只是漂亮,而是要用炸裂的方式呈現美感。

美術總監渡邊則補充,他們特別設計了能夠「騙過玩家」的視覺密度,讓場景看起來像是細緻雕刻,但其實背後全部都是可以爆破的素材「我們想讓玩家邊打邊驚訝:欸?這個也能炸?」

拿著 voxel 工具寫邏輯,就是自己找死

監督高橋:「這種 voxel 技術對遊戲設計很方便,但我敢保證寫這套系統的人一定頭痛到不行。」這類技術雖然在獨立遊戲中常見,但要在一款任天堂第一方大作中落實,尤其還要搭配不讓人看出來的精美畫面,程式邏輯與效能優化幾乎是自虐等級的工程。

他進一步指出,正因為這種爆炸層層堆疊的環境結構,《Donkey Kong Bananza》才能創造出獨特風格與玩法,是犧牲工程師健康所換來的成果

靈感來自一隻有手的栗寶寶,破壞力超預期

最初這項破壞機制的發想其實來自一次實驗——開發團隊讓一隻栗寶寶長出手臂,模仿《Super Mario Odyssey》的頭目角色拳套機械人 Knucklotec。結果他們意外發現「撞牆」這件事居然非常有趣,於是整個企劃就圍繞這種動態破壞感展開。

高橋表示,自己回顧了整個《Donkey Kong》系列的每一代作品,試圖提煉出能進化成新玩法的核心元素,而破壞系統正是這次最重要的挑戰與突破

個人頭像照片

每當夜深人靜、她總會泡一壺熱茶,看看資料把稿件打完、再默默把稿件上傳網站,而且沒人知道她其實是隻兔子。

《Ghost of Yotei》砍掉流派系統!全靠五把武器打天下

《Ghost of Yotei》再曝重磅更新,這次輪到戰鬥系統全面翻新。相較前作《Ghost of Tsushima》以「石、水、風、月」四種流派對應敵人,《Ghost of Yotei》直接將這套系統徹底淘汰,改為五種功能各異的武器組合。對於熟悉 Sucker Punch 過去系統的玩家來說,這絕對是一次破壞式革新。

宮本茂測試《Donkey Kong Bananza》並不通關遊戲,只會「亂挖亂砸」?

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PSP迷集合!PlayStation 30週年壓克力嘎啦嘎啦周邊太可愛

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《Silent Hill》之父秘密打造一款全新遊戲作品

《Silent Hill》與《Slitterhead》《野狗子》的創作者外山圭一郎,近日透過《Famitsu》訪問透露,他已著手開發全新遊戲企劃。儘管 2024 年推出的《Slitterhead》《野狗子》銷量未如預期,反應亦相當兩極,但外山並未因此受挫,反而強調團隊正以此為契機邁向新的階段,並積極準備下一個作品。

法官恐不買單!任天堂對《Palworld》的專利戰要GG了?

日本任天堂與 Pokémon 公司原本指控《Palworld》抄襲其騎乘切換系統,不料近日卻在官司進行中,向日本專利局提出修改請求,意圖強化一項核心專利內容,這舉動本身就極不尋常,結果還引來更多質疑聲浪。

《Metroid Prime 4》都還沒出,Retro Studios 就開始準備做第五集?

根據最新傳言,任天堂旗下的 Retro Studios 可能將在《Metroid Prime 4: Beyond》推出後,馬上投入《Metroid Prime 5》的開發。這個消息對系列粉絲來說無疑是一記強心針,尤其是這款從 2017 年宣布至今仍未上市的第四代作品,始終吊著大家胃口。

知名記者爆料:《戰神》原班人馬開發中的新作估計是奎爺兒子為主角的「全新作品」!粉絲瘋猜是 Atreus 單飛,遊戲改頭換面?

Sony Santa Monica 工作室到底在搞什麼?根據知名記者 Jason Schreier 最新在 ResetEra 論壇的發言,Cory Barlog 正主導的神祕新作不是全新 IP,但「很多人以為是」,社群因此引爆猜測:難道《God of War》要分支出一部「看起來不像戰神」的新作?

LINE Games 出擊!《Ember & Blade》高壓 Roguelite 試玩 Demo 7 月 17 日登場

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我最喜歡的主機─SEGA SATURN

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《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

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我的任天堂RGB之路…

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我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

你還記得當年dc是怎樣給ps2吹死的嗎?

當年PlayStation 2一秒可處理7500萬個多邊形,而DREAMCAST只是300萬罷了…!當年dc未推出時,業界正流行著”一秒處理幾多個多邊形”!當然,今天來看已是吹噓的數字!因為大家都知道一個遊戲開發完成,解像度,幀數,特效全開下可以剩下幾多數字才實際!

假面騎士五號-X

在1987年的BLACK誕生前,我最喜歡的假面騎士就是五號-X騎士!

假面騎士-RIDERMAN

雖然一般人會感覺RIDERMAN很弱(露出嘴巴、電單車是普通機車),但當年我卻很喜歡!

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