
目前大家大炸四方的《Donkey Kong Bananza》,不只是新作,更是一場技術實驗。根據「訪問開發者」專訪內容,導演高橋和也直言本作核心的破壞機制——以 voxel 技術打造的地形系統——雖然成果亮眼,但對程式團隊來說絕對是場惡夢。
看不出來是方塊,但全都能炸
本作最大特色,是場景可完全破壞。雖然 voxel 技術通常會讓畫面顯得方方塊塊,但共同監督田中透露,團隊從一開始就下定決心「要讓玩家看不出是 voxel」,也就是說畫面不只是漂亮,而是要用炸裂的方式呈現美感。
美術總監渡邊則補充,他們特別設計了能夠「騙過玩家」的視覺密度,讓場景看起來像是細緻雕刻,但其實背後全部都是可以爆破的素材,「我們想讓玩家邊打邊驚訝:欸?這個也能炸?」

拿著 voxel 工具寫邏輯,就是自己找死
監督高橋:「這種 voxel 技術對遊戲設計很方便,但我敢保證寫這套系統的人一定頭痛到不行。」這類技術雖然在獨立遊戲中常見,但要在一款任天堂第一方大作中落實,尤其還要搭配不讓人看出來的精美畫面,程式邏輯與效能優化幾乎是自虐等級的工程。
他進一步指出,正因為這種爆炸層層堆疊的環境結構,《Donkey Kong Bananza》才能創造出獨特風格與玩法,是犧牲工程師健康所換來的成果。

靈感來自一隻有手的栗寶寶,破壞力超預期
最初這項破壞機制的發想其實來自一次實驗——開發團隊讓一隻栗寶寶長出手臂,模仿《Super Mario Odyssey》的頭目角色拳套機械人 Knucklotec。結果他們意外發現「撞牆」這件事居然非常有趣,於是整個企劃就圍繞這種動態破壞感展開。
高橋表示,自己回顧了整個《Donkey Kong》系列的每一代作品,試圖提煉出能進化成新玩法的核心元素,而破壞系統正是這次最重要的挑戰與突破。