
你以為遊戲之神宮本茂測試新作會冷靜分析核心玩法?錯了。根據《Donkey Kong Bananza》製作人元倉健太(Kenta Motokura)近日接受《衛報》專訪的說法,這位傳奇人物在開發階段親自試玩時,幾乎沒有推進關卡,反而在一個角落瘋狂「亂挖亂砸」,彷彿變回了那個沉迷遊戲世界的小孩。
其實從《薩爾達》到《Donkey Kong》,他始終都在亂搞
這種「非正經」的測試行為其實早有前科。早在開發《薩爾達傳說:曠野之息》時,宮本茂就被爆料在遊戲中一直狂爬樹,導致開發團隊後來乾脆在樹上藏寶物,企圖吸引其他玩家也去爬。這種行為雖然讓人哭笑不得,但製作人元倉卻覺得這是好兆頭:「如果他在某個小細節中樂在其中,那代表這個遊戲本身就足夠吸引人。」

元倉健太表示,宮本茂在測試《Donkey Kong Bananza》時,不斷在一個場景裡「挖呀挖、砸呀砸」,完全沒去解任務、過關卡。雖然看起來像是在亂搞,但這也代表了他真心享受這個動作機制本身。元倉補充:「他的行為就像第一次拿起手把的玩家,純粹地探索與好奇,這才是真正的遊戲精神。」
《Donkey Kong Bananza》登場即爆紅,Switch 2 大獲全勝
《Donkey Kong Bananza》在 Switch 2 上推出後獲得極大成功,不只是粉絲回歸,還吸引了大量新玩家。宮本茂的「非主流」遊玩方式,也許正是這款遊戲設計背後的關鍵指標:不引導、不控制,讓玩家憑好奇心去撞牆、去發現。從樹上掉寶到牆角藏驚喜,這些看似無厘頭的互動,才是任天堂遊戲迷戀至今的魔法配方。
網絡寫手 Dr.M

業內資深 IT 人,亦是一名從業超過十年的網絡寫手。曾在世紀初為數本實體雜誌擔任執行主編,後期在網絡上擔任各大著名網站幕後寫手,寫作領域包含電競、電腦、科技、汽車、遊戲甚至賽馬。曾在數家遊戲公司任職經營社群與發行推廣業務,還喜歡折騰老電腦。