FF7前傳復活之謎:史克威爾老手機消失的夢幻作品

自 1997 年《Final Fantasy VII》首次發行以來,Square Enix 已推出無數的衍生作品,但其中最神秘且最令西方玩家感興趣的,莫過於前傳 《Before Crisis: Final Fantasy VII》。

這款動作角色扮演遊戲最早以 NTT Docomo 的 FOMA 900i 系列手機 為平台,採用 分章連載 的形式在日本獨家發行。作為 Compilation of Final Fantasy VII 系列的首部作品,遊戲的故事背景設定在《Final Fantasy VII》事件發生的六年前,並以 Turks 特務組織 為主角——這個組織此前在《Final Fantasy VII》中被描繪為 神羅公司(Shinra)所屬的秘密部門。

遊戲以章節形式推出,首章於 2004 年 9 月 發佈,並持續更新至 2006 年 3 月。每一章節都逐步揭露 Turks 與 反抗組織 AVALANCHE 之間的衝突,補充了《Final Fantasy VII》主線故事前的背景。

Square Enix 曾計劃為西方玩家推出本作的 本地化版本,並進行了公開宣傳與媒體試玩。然而,由於當時 歐洲與北美地區的手機性能較差,無法流暢運行這款高度依賴 i-mode 技術的遊戲,最終決定僅在日本發行。後來,完整版於 2007 年 移植至日本其他手機平台,包括 Softbank 與 EZWeb 系列手機,但依然未登陸國際市場。

近二十年來,《Before Crisis: Final Fantasy VII》 一直吸引著西方玩家的極大關注。他們盡最大努力收集並記錄有關這款神秘前傳的所有資訊與遊戲內容。這項工作在 2018 年 3 月遊戲伺服器下線 後顯得更加緊迫,因為這意味著遊戲有可能成為 「失落的遊戲」,永久消失在歷史長河中。

在過去的歲月中,粉絲們甚至動用 RPGMaker 遊戲引擎 重現遊戲,試圖盡可能忠實地還原原作的劇情和玩法。同時,也有一些 保存團體,如 Keitai Wiki Discord 社群,一直在努力收集並保存遊戲的完整檔案與資料,期望能夠保留這段遊戲史的重要一頁。

正因如此,我們決定深入挖掘這款神秘前傳的歷史背景以及圍繞它而形成的粉絲社群。在過去的一年裡,我們詳細研究了 Square Enix 當初的開發初衷,以及粉絲們至今為止所做的各種 拯救行動。為了完整呈現這段故事,我們特別邀請了 日英翻譯專家 Stephen Meyerink,協助我們翻譯並整理過去 Square Enix 員工的訪談內容,並採訪了多位致力於保存遊戲的關鍵人物。

不過,在深入探討之前,我們必須先回顧一下 Square Enix 是如何進入手機遊戲市場 的,這對理解《Before Crisis》的誕生與發展過程至關重要。

《Before Crisis》的誕生之路
故事要從 2000 年代初期 說起,當時 NTT Docomo 的 i-mode 服務 剛於 1999 年 上線。這項創新的行動網路服務為手機遊戲帶來了全新的可能性,也吸引了多家日本遊戲巨頭的關注。

當時,Square、Enix 與 Namco 三家公司開始密切合作,甚至計劃成立 聯合企業,以 Square 的 PlayOnline 遊戲網路 為基礎,共同 開發手機遊戲的軟體支援解決方案。這一計劃顯示出三家公司對 線上遊戲與手機遊戲市場 的高度重視。

對於這三家當時在遊戲業界舉足輕重的公司而言,他們都清楚地意識到:線上遊戲 與 手機遊戲 將成為未來產業發展的重要方向。而彼此資源的互補與整合,將能夠讓他們在這波潮流中占得先機。

然而,這場被寄予厚望的聯合企業最終 未能成形。Square 與 Enix 在 2002 年 宣布將兩家公司合併,並 排除 Namco 的參與。這項合併計劃徹底改變了日本遊戲業界的勢力版圖,也使得原本的聯合企業計劃徹底破產。

當時,Square 與 Enix 對外宣稱合併的主要原因包括 遊戲開發成本不斷上升 以及 外國遊戲開發商的競爭威脅。然而,另一個相對低調但至關重要的原因,是他們 共同希望擴大線上與手機遊戲市場 的佈局。這一願景最終促成了 Square Enix 的誕生,也為 《Before Crisis》 的開發鋪平了道路。、

以上是 《Dragon Quest》 和 《Final Fantasy》 在 日本功能型手機 上的重製版。

以 Square 為例,他們早已開始涉足 線上遊戲開發,並於同年推出了 《Final Fantasy XI》,同時也發佈了 《Chocobo Anywhere》,這是該公司首款 手機遊戲系列 的作品。

與此同時,Enix 則在日本手機平台上發行了 《Dragon Quest Monsters》 的便攜版本,並批准了一個 野心勃勃的三部曲重製計劃,這三款遊戲基於 堀井雄二 的經典冒險作品,包括 《Portopia Serial Murder Case》 及其兩部續作 《The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance》 和 《Karuizawa Yūkai Annai》。

由於兩家公司在 線上遊戲 與 手機遊戲 領域的戰略高度一致,因此決定進一步 整合資源 並加強合作。

Square 與 Enix 於 2003 年 4 月 1 日 完成合併,並於 同年 9 月 宣布計劃將 NES/Famicom 平台上的 《Final Fantasy》 和 《Dragon Quest》 進行 強化移植,並預計於次年發售。隨後在 2004 年 7 月,Square Enix 宣布將基於 《Final Fantasy VII》 開發 FOMA 手機專用應用程式。

這款名為 《Before Crisis: Final Fantasy VII》 的作品,由 Square Enix 東京辦公室 的一個 僅有 11 人的小型團隊 開發,並於 2003 年 與重製項目同步啟動。遊戲於 2004 年 8 月 發布了 Beta 測試版本,並於 同年 9 月 正式推出第一章。

在 《Gangan》雜誌 的一期舊刊中,《Final Fantasy VII》 的角色設計師 野村哲也 (Tetsuya Nomura) 談到這個項目的起源時表示:

「這一切都始於我們想要在手機裝置上做點什麼。雖然手機本質上是通訊設備,但當時的手機遊戲大多是單人、離線體驗。從我的角度來看,這樣的設計有些奇怪——因為既然是通訊工具,為何不利用它進行線上互動呢?而選擇《Final Fantasy VII》作為題材的原因則是,我們認為這樣能夠讓更多玩家更容易上手。」

野村哲也 (Tetsuya Nomura) 在談到如何吸引玩家興趣並讓他們想要遊玩時表示:

「當我思考要如何吸引玩家並讓他們對遊戲產生興趣時,我正好在製作《Final Fantasy VII Advent Children》。於是我開始思考,是否有辦法將這兩個項目串聯起來。後來我想到,若是從 Turks 特務組織 的角度來講故事,或許能帶來耳目一新的感覺。」

同時,遊戲製作人 伊藤康成 (Kosei Ito) 在接受 itmedia 訪談時也提到:

「讓 Turks 擔任主角是野村的主意。當我們決定以《Final Fantasy VII》的世界觀為背景時,開發團隊製作了一份非常詳細的時間軸,這個時間軸甚至延伸到這個世界歷史的遠古時代,內容豐富得令人驚嘆。

「在追溯這段時間軸時,我們發現,在 巴雷特 (Barret) 成為 AVALANCHE 領袖之前,曾經存在過一個相似的反叛組織,也叫 AVALANCHE。當時我們就覺得:『哇!這完全可以用在遊戲裡啊!』(笑) 我們認為讓 AVALANCHE 成為反派,會讓玩家感到意外。而且關於 Turks 的世界觀也有很多可以納入遊戲的內容。再加上 Turks 在女性玩家中頗受歡迎,因此我們最終決定讓他們成為遊戲的主角。」

獨特特色與遊戲玩法
在遊戲的最初版本中,玩家需要從一群新加入 Turks 的成員中選擇角色進行遊戲(這包括一名男性角色和一名女性角色,由於他們的武器選擇,粉絲們稱他們為「Rod」和「Gun」)。他們隨後會看到一個選單,使他們可以進行訓練、參加各種故事任務、檢查和修改角色名稱,並在不同的可玩角色之間切換。最後一點尤為重要,因為 Square Enix 計劃在後續章節中引入新角色,並同時推出其他附加模式和其他內容。

這些附加內容的費用由玩家通過每月 525 日圓的訂閱費支付,Square Enix 總共發佈了 24 個故事章節,此外還有三個額外的特別任務,分別基於角色 Tseng、The Legendary Turk 和 Reno。

在 底排中間的圖片 中,可以看到粉絲稱為 Rod 和 Gun 的 Turks 角色插圖。

與《Final Fantasy VII》不同之處
與 《Final Fantasy VII》 採用的 3D 模型與預渲染背景 不同,《Before Crisis》 的畫面呈現方式是 2D 自上而下視角,並且使用了 預渲染的 3D 精靈圖 (sprites)。玩家可以使用手機上的方向按鍵在遊戲中的各個場景中移動角色。

戰鬥系統
戰鬥系統 在 獨立的平面 上進行,並設計為 即時制。玩家可以 自由移動角色,並直接攻擊畫面上的敵人,或是使用確認鍵自動鎖定最近的敵人進行攻擊。

開發理念與特色
Square Enix 手機遊戲部門負責人 Hora Masahiro (洞真史) 當時在接受日本媒體採訪時表示,開發團隊 盡最大努力在手機平台上重現主機動作遊戲的樂趣,最終選擇了結合 快速按鍵操作 與 全新設計的謎題與戰鬥邏輯 的遊戲方式。

他還提到了一些 利用手機功能的新特色,包括如何設計遊戲的 「多人互動」 元素,使玩家能夠通過 網路 與其他用戶進行交流和互動。

這些圖片於 2004 年 由 Square Enix 公佈,用於宣傳遊戲的 第二章,並展示了 Sephiroth 和 Rufus Shinra 的角色形象。

洞真史 (Hora Masahiro) 表示:

「對於手機線上 RPG 而言,玩家必須能夠在等車等短暫的時間內享受遊戲,而不需要立即回應遊戲中的事件。」

「打電話時必須直接聯繫到對方,但發送訊息則不需考慮對方的狀況,對方可以在方便的時候閱讀並回覆。我們打算引入一個考慮到這一點的遊戲系統。」

「玩家可以不僅與認識的人,還可以與陌生人組隊。與陌生人交流對於新玩家來說可能是一個很大的障礙,因此我們非常重視讓這類用戶也能輕鬆參與。」

在 《Before Crisis》 中,最終加入了多種 多人遊戲功能。例如,救援模式 (Rescue Mode) 允許玩家 拯救在戰鬥中倒下的朋友,此外,玩家還可以 通過網路請求或分享魔晶石 (Materia)。

魔晶石分享系統
遊戲製作人 伊藤康成 (Kotei Ito) 在接受 itmedia 訪談時進一步解釋了 魔晶石分享系統 的運作方式:

「魔晶石支援系統的靈感來源於:在考慮到這些限制後,我們該如何實現『網路 RPG』中的『網路』部分。其運作方式是,當你 MP 用盡並被敵人困住時,可以向總部 (HQ) 發送訊息請求魔晶石支援。
接著,一個通知會發送給另一位用戶,對方可以選擇將魔晶石傳送給你,你就可以使用該魔晶石。我們使用了 900i 系列手機的 DX 訊息功能來實現這一點。」

魔晶石生成系統
有趣的是,這並不是 《Before Crisis》 唯一巧妙利用手機平台功能的設計。遊戲中還引入了一個 「魔晶石生成系統」 (Materia Generation System),玩家可以 通過手機內建相機拍攝圖片的顏色 來 生成不同屬性的魔晶石。這一創意功能讓遊戲充分發揮了 FOMA 900i 系列手機 的硬體特性,也讓玩家在現實世界中尋找素材,增加了遊戲的趣味性與互動性。

伊藤康成 (Kotei Ito) 在接受 ITMedia 採訪時表示:

「由於手機配備了相機,我們開始思考能否以有趣的方式利用這一功能。這個想法最終讓我們創造了現在的魔晶石生成系統。我們設計了一個獨一無二的『影像分析』系統。照片中物體的『顏色』會決定生成的魔晶石類型。火系來自紅色,雷系來自黃色,地震系來自中性色,如此類推。」

不過,這項技術在初期確實遇到了一些問題,一位最早體驗遊戲的評論員指出,無論他們如何嘗試,拍攝的每一張圖片最終都只會生成地震系魔晶石。或許是預見到了這一問題,伊藤康成事先向媒體給出了一些建議,提醒玩家可以通過調亮相機設置中的顏色,或者拍攝不反光的啞光材質圖片,以獲得更好的結果。

在 《Before Crisis》 上線期間,遊戲不斷加入新模式和功能,包括前往 Golden Saucer 遊玩各種小遊戲的功能,以及 Weapon 模式,該模式讓日本各地的玩家聯手擊敗 Jade Weapon。然而,由於大部分關於遊戲事件的報導都以 日文 發佈,加上當時極少數玩家錄製遊戲畫面,因此 日本以外的玩家 對這些內容幾乎一無所知。

在 《Before Crisis》 初次發行後的幾年內,西方的 Final Fantasy 粉絲社群 開始努力蒐集與這款遊戲相關的各種資訊,包括 開發人員的舊訪談、日本粉絲網站 的資料,甚至是 任何能找到的遊戲影片。

這項行動最終促成了一項重大發現:在 NicoNico 動畫 上,一位名為 Rinrin 的日本用戶上傳了 《Before Crisis》 的遊戲實況影片。

這段影片隨後由 《Before Crisis》 研究員 Grimoire Valentine 翻譯成英文,並成為 RichterWalker 使用 RPGMaker 重製遊戲的基礎。

這些影片讓我們得以一窺《Before Crisis》的故事情節及遊戲基本結構,但社群中有些人希望更進一步:他們想要找到並保存遊戲的原始版本,以確保後世也能體驗這款作品。這些人當中包括 Final Fantasy 系列粉絲 和 功能型手機保存者 Naoya,他於 2021 年 開始尋找這款遊戲。

Naoya 說:
「自從《Final Fantasy VII Advent Children》透過雙碟版 DVD 在美國推出後,我就知道這款遊戲的存在了。在第二張光碟中,他們展示了《Final Fantasy VII》系列遊戲的預告片,其中就包括《Before Crisis》。當時我完全不知道自己在看什麼。

直到我完成了《Final Fantasy VII Remake》後,我才開始想:『嗯,我想看更多與 Final Fantasy VII 有關的內容。』於是我再次查詢了《Before Crisis》,發現了 Shademp 在 Livestream 上的一篇貼文,那篇文章談到尋找《Before Crisis》的過程。

當時我心想,『哦,還沒有人找到它,我們還在尋找中。』」

根據 Naoya 的說法,他自願協助追蹤更多資訊,不久後便成功取得 EZ-Web 版本 的 試玩版,這款試玩版預裝於 KDDI W51H 手機上,但只包含遊戲的 第一章。在此期間,他也持續尋找完整版遊戲的線索,最終意外發現一名 日本推特用戶 的貼文,貼文中展示了一些 從 Docomo P04B 拍攝的《Before Crisis》全新未曝光圖片。
Naoya 立刻興奮地通過 私訊 (DM) 聯繫這位用戶,詢問對方是否願意幫助他 轉存 (dump) 遊戲內容,前提是他能找到 提取檔案的方法。令人驚訝的是,對方居然同意了。

「正如你所知,網路上僅有一段《Before Crisis》的完整實況影片,」RockmanCosmo(另一位 功能型手機保存社群 中的重要成員)表示:「當然,還有用 RPGMaker 重製的版本,但那畢竟只是重現。

如果要說完整遊戲內容的直錄影片,網路上只有一段,而且也不是全程紀錄。

所以當這名推特用戶貼出不同 Turks 成員施展不同技能的截圖時,Naoya 發現這是他從未見過的畫面。
於是他聯繫了對方,並問道:『嘿,你還有這台安裝了遊戲的手機嗎?我想協助你保存它。』」

根據 Naoya 和 Cosmo 的說法,阻礙他們 保存《Before Crisis》 的 首要障礙 就是 如何從手機上轉存遊戲檔案。

XYZ(Cosmo 和 Naoya 的好友)之前曾成功開發出一種 非破壞性轉存方法,能夠利用 傳輸線 從特定 日本功能型手機 中轉存遊戲檔案(具體方法曾在 功能型手機保存專題 中介紹過)。

然而,這種方法一開始並不支援 《Before Crisis》 所存放的 手機型號。

因此,在說服手機擁有者寄出手機並進行檔案提取之前,團隊必須進行 大量的背景技術準備。在這段 漫長且煎熬的等待期間,Naoya 甚至進行了一場 長達三年的談判。正如 Cosmo 所描述的那樣,Naoya 多次與手機原主人 重新建立聯繫,以確保這次機會不會溜走。

最終,2024 年 7 月,RockmanCosmo 和 Naoya 在 推特 上宣布,他們的團隊取得了重大突破:成功 轉存《Before Crisis》,以及來自這部 單一設備中 的 另外 18 款 i-Mode 遊戲,這些遊戲此前被認為已經消失。

不過,工作還沒有結束,下一步是要 在 Doja SDK 模擬器 中成功運行遊戲。然而,由於 遊戲架構複雜,以及 Square Enix 伺服器早已下線,團隊目前在這方面只取得 有限的進展。

「《Before Crisis》 是我們進入 Square Enix 手機遊戲領域後,面臨的最大挑戰之一,」Cosmo 說道。
「因為 Square Enix 當時的做法是:『我們會一次只把一章節的內容放在你的手機上。當你需要下一章時,我們會通過伺服器進行資料傳輸。』

這在當時確實是解決手機空間限制的好方法。
但對於像《Before Crisis》這樣雄心勃勃的遊戲來說,這卻成了巨大的問題,因為遊戲幾乎不間斷地與 Square Enix 的伺服器進行數據交換。

而且,別忘了,這是一款 2004 年的翻蓋手機遊戲。
因此,《Before Crisis》中最重要的一些功能基本上都是伺服器端的。」

為了尋找解決方案,團隊 發布了尋求協助的請求,最終得到了一位名叫 Yuvi 的回應。

Yuvi 是一位 遊戲保存者、駭客、翻譯員,同時也是 Final Fantasy 系列的粉絲。

他同意幫助團隊 反向工程 (Reverse Engineering) 所需的伺服器,以使遊戲重新運行起來。

Yuvi 表示:
「正如你所提到的,這款遊戲需要不斷地與已不存在的伺服器進行通訊。目前唯一能重建伺服器的方法,就是先了解遊戲在做什麼,以及它需要什麼類型的數據。一旦我們了解了這些參數,就可以透過不斷嘗試與修正來尋找匹配的數據。

《Before Crisis》在進入主選單前,至少會進行六次封包請求,如果是新用戶,次數則更多。這些請求包括確認你有足夠的點數遊戲、檢查更新、讀取玩家名稱、存檔數據、Chocobo 數據、Golden Saucer 數據、章節資訊、Turk 數據,最後還會下載一個名為『Fix』的檔案。這個『Fix』檔案是遊戲的主要檔案,用於填充和載入遊戲的主選單。」

目前,團隊在 重建遊戲 的過程中取得了驚人的進展。

在僅僅 兩天 的時間內,約 24 小時的實際工作 後,他們成功進入了遊戲的 主選單。
隨後,他們成功 重現遊戲中的多個元素,包括 商店、魔晶石生成、魔晶石裝備 以及 Reno 的訓練模式。

然而,要進一步推進重建工作,Naoya、Cosmo 和 Yuvi 都認為需要 更多安裝了不同章節的手機,以提取所有資產和資料。

這項工作預計 需要數年的時間,並且需要 幸運與大量努力 的結合才能完成。
不過,團隊已經 做好迎接挑戰的準備,即便需要付出極大的努力,他們也願意讓這款遊戲 重見天日。

來源:Time Extension

個人頭像照片

業內資深 IT 人,亦是一名從業超過十年的網絡寫手。曾在世紀初為數本實體雜誌擔任執行主編,後期在網絡上擔任各大著名網站幕後寫手,寫作領域包含電競、電腦、科技、汽車、遊戲甚至賽馬。曾在數家遊戲公司任職經營社群與發行推廣業務,還喜歡折騰老電腦。

任天堂神秘影片「Close to You」揭曉,果然是 Pikmin!「真影片」只在自家 App 發布

任天堂再度上演神級操作!昨天才剛讓全網懷疑人生的神秘動畫「Close to You」,今天居然在 Nintendo Today App 上釋出「第二版」——結果真相揭曉,原來那個神祕的「看不見的力量」根本就是一群 Pikmin!YouTube 給你「懸疑預告」,自己的 App 才給「真身揭露」,這波流量引流操作真是個天才!

《假面騎士ZEZTZ》第三話爆抄電王 DEN-O ?夢境特工設定太眼熟!

《假面騎士ZEZTZ》前一段才被人說是抄襲自己構想,如今第三話終於與大家見面,需知道東映這次將前三話當作ZEZTZ的序章,透過三話與大家建立其世界觀,第四話才是真正的ZEZTZ第一話。不過……估不到在這話中竟然看到《假面騎士DEN-O》重要元素,究竟令和騎士都會參考平成騎士的傳聞是不是真的呢?

任天堂突襲發布神秘動畫短片,粉絲懷疑其實是暗藏 Pikmin 新作線索?

任天堂在官方 YouTube 與社群帳號突然上架一支名為「 Close To You」的全新動畫短片,沒有預告、沒有說明,只有一段柔和又詭異的故事——短片開頭看似平凡:母親陪著嬰兒在房間玩耍,之後被敲門聲打斷,留孩子獨自在房內。接下來的幾十秒,玩具、奶嘴、積木全都自己動了起來…

馬斯克要在 2026 年推出「100% 由 AI 生成」的遊戲,畫面爛到所有玩家都冷嘲熱諷!

全球最愛畫大餅的科技霸主 Elon Musk (伊隆·馬斯克)又有新計畫——這次不是火箭、不是電動車,而是要讓 AI 自己做遊戲。他在 X(原 Twitter)上宣稱,旗下的 xAI 遊戲工作室將於 2026 年底前推出一款「偉大的 AI 生成遊戲」。消息一出,網友反應如預期:一半吐槽,一半懷疑,還有人直接說「聽起來就很傻!」

Digital Foudry:Switch 2 的 DLSS 居然有分「完整版」與「輕量版」,畫質與效能可自由切換

任天堂新主機 Switch 2 已確定採用 NVIDIA 專屬客製晶片,並搭載支援 AI 升頻技術的 DLSS(Deep Learning Super Sampling)。不過這項技術到底在 Switch 2 上怎麼運作?一直以來官方都語焉不詳。幸好,技術媒體 Digital Foundry 最新影片終於揭開了細節——Switch 2 的 DLSS 並非單一模型,而是存在兩種版本。

像素魂系獨立大作《Mina the Hollower》延期發售,開發者:我們想再打磨一下!

原定於萬聖節推出的獨立動作遊戲《Mina the Hollower》/《探掘者米娜》確定延期。開發團隊 Yacht Club Games(即《Shovel Knight》/《鏟子騎士》系列的製作方)宣布,遊戲將不會如期於 10 月 31 日登場,新的發售日期尚未確定。官方表示延後是為了進行最後的平衡性調整與細節打磨,希望能讓最終版本達到完美狀態。

傳聞「荒野大表哥2」將登上 Switch 2!內線爆料指移植版已做好,還准備推出 PS5 與 Xbox 強化版

Switch 2 玩家可能即將迎來一場狂野西部之旅!根據遊戲圈內線消息,《Red Dead Redemption 2》/《荒野大镖客2》正準備推出 Switch 2 版本,同時也有 PS5 與 Xbox Series X/S 強化版 在開發中。雖然目前尚無明確發售時程,但對任天堂粉絲來說,這無疑是近年最令人振奮的移植傳聞之一!

嘴上說投資,腳下卻在撤退?微軟回應「取消次世代 Xbox」傳聞:我們仍在積極與 AMD 深度合作

繼內線爆料稱微軟可能中止次世代 Xbox 計畫,引發美國玩家社群一片譁然後,微軟終於在 10 月 5 日正式出面回應。公司表示:「我們正積極投資於 Xbox 的未來主機與自家的遊戲裝置。」 這番話看似一錘定音,但你以為這就可以澆熄「Xbox 不再出主機」的謠言嗎?玩家又不是笨蛋!

OpenAI 反复在作死邊緣橫跳!Sora 2 影片生成 App 恐捲入任天堂侵權風暴

OpenAI 最新推出的 Sora 2(還有手機版,僅限蘋果)還沒上線兩天,整個網路就已被它生成的影片淹沒。這款被稱為「AI 版 TikTok」的新平台,背後採用的 Sora 2 視訊生成模型 能根據提示詞生成完整影片——問題是,它似乎也生成了滿坑滿谷的任天堂、SEGA、甚至微軟的版權素材。

日本世嘉挑戰大失敗:音速小子賽車慘被瑪利歐輾壓,寶座居然被 PS5 版 Silent Hill f 拿下!

最新一週的日本實體遊戲銷量榜出爐,《法米通》公布了 9 月 22 日至 9 月 28 日的數據。新作不少,但老面孔依舊強勢——PS5《Silent Hill f》/《沉默之丘f》/ 《寂静岭f》首週開賣 57,475 套登頂冠軍,而 Switch 2《Mario Kart World》/ 《瑪利歐賽車世界|》緊追在後,又添 35,027 套,累積銷量突破 180 萬,穩坐任天堂陣營的霸主寶座。

Switch 2 角逐「最佳遊戲硬體」!瑪利歐賽車與大金剛,雙雙入圍年度主機遊戲!

英國第 43 屆 Golden Joystick Awards 公布入圍名單,今年首度迎來 Switch 2 世代,而任天堂的新主機一出場就氣勢如虹。《Mario Kart World》/《瑪利歐賽車世界》與《Donkey Kong Bananza》/《咚奇剛蕉力全開》雙雙入圍「Console Game of the Year」,前者還拿下「最佳多人遊戲」提名,後者則競逐「最佳音效設計」,可說是橫掃榜單。

香港特產「遊戲博士」復刻回歸!「Venus 迷你博士」讓你用 FC FDS 磁碟機玩卡帶遊戲

八、九十年代在香港紅透半邊天的遊戲外掛神器「遊戲博士 Game Doctor」,如今竟然重生了!這款由推特上的遊戲博士專家 Tomy 打造的 Venus 迷你博士(Venus Mini Doctor)的新配件,完美致敬當年的原型裝置——它能讓 紅白機的磁碟機(Famicom Disk System)直接讀取卡帶遊戲,重現那個盜版橫行、創意無限的時代!

終極的懷舊主機!兩顆 8-bit 處理器開外掛?開源主機 GameTank 讓復古遊戲再進化

中招患上電子陽痿,又看膩了 PS5、Switch、RTX 顯卡?那就回到最原始的 8-bit 時代吧!復古硬體開發者 Clyde Shaffer 正準備在 Crowd Supply 上開啟眾籌,推出一台讓懷舊魂瞬間燃燒的新主機——GameTank。這台機器不只是致敬,而是徹底以兩顆當年最流行的 MOS 6502 處理器構建的真實硬體,讓「幻想主機」如 TIC-80、Pico-8 等開源概念,第一次化為實體機!

居然用了 25 年!《Donkey Kong Bananza》那句「Oh Banana」,其實是 Rare 時代的遺產?

那句在 Switch 2《Donkey Kong Bananza》裡油膩的「Oh banana~」語音,其實根本不是什麼特別去錄的聲音,而是 1999 年的一場臨時救火!當年 Rare 名曲作曲家 Grant Kirkhope(沒錯,就是《GoldenEye 007》與《Banjo-Kazooie》的那位)爆料,這句超油膩的猴式呻吟完全是他自己隨口錄的,原因竟然是「問到亂都沒人要幫忙」!

頑皮狗的科幻新作《星際:異端先知》傳出好消息,開發進度超前!

沉寂一陣子的頑皮狗 Naughty Dog 終於有動靜了。這間以《Uncharted》/《盜賊傳奇》/《神秘海域》和《The Last of Us》/《最後生還者》稱霸兩個世代的工作室,傳出旗下全新科幻 IP《星際:異端先知》/《Intergalactic: The Heretic Prophet》進展比外界預期還快。根據內部招聘資訊顯示,頑皮狗已經開始找翻譯對白的編輯人員,而這一步通常出現在開發後期,意味著遊戲可能已經進入打磨階段。

Unity 引擎爆出嚴重漏洞,全球遊戲開發者陷入緊急修補潮!七年老引擎藏暗雷,開發者忙到凌晨不敢睡

遊戲業界這兩天炸開鍋!10 月 3 日,Unity 向全球開發者發出緊急電郵,警告自 2017 年以來使用其引擎的所有遊戲可能受到一項安全漏洞影響。雖然目前尚未發現任何實際被攻擊案例,但這封信一出,整個業界立刻陷入恐慌,許多開發者開始瘋狂更新、下架、重編譯,只為避免災難發生。

生化危機9~安魂曲 哀悼浣熊市? 解開雨傘公司的伏筆?

《生化危機9 Requiem》一開始流出的情報是半開放世界,可以操作Jill,Leon也會協且。然後呈現出來是以前PS2的《生化危機 Outbreak》Alyssa的女兒Grace。之前的預告影片是走玩恐怖路線,用新人女性作主角,是可以讓玩家代入恐怖

gamescom 2025 個人注目新作短評

雖然黑悟空粉絲難免失望,但其實我很理解馮驥的心情,當一個創作人完成一個作品時,就想放鬆心情,做別的東西來釋放自己心情…

即使後來PS推出了無數令我驚喜的遊戲,但在那年代的次世代主機大戰,SS還是我的最愛!無論是主機的外型設計,六粒並排控制器適合玩街霸、可看VCD等功能,還有能玩到我想玩到的遊戲…已是我心目NO.1!

我最喜歡的主機─SEGA SATURN

如果你問板垣伴信最討厭的遊戲,他會答你:鐵拳1、鐵拳2、鐵拳3、鐵拳4、鐵拳5!而如果你問一般人最喜歡的家用主機,答案一定是:PS1、PS2、PS3、PS4、PS5!但如果你問我最喜歡的家用主機,我的答案是:SEGA SATURN!排第二是XBOX 360。

黑悟空因XSS未能登上XBOX其實是掃瞄技術惹的禍?

XSX和PS5一樣搭載了16GB GDDR6 RAM ,但XSS就只有10GB,這10GB也是令遊戲科學團隊感到頭痛辣手的問題。或許大家會想,不就是做多一個低配版嗎?《黑神話悟空》就算電腦版最低配置也是16GB要求,可知這遊戲對記憶體的需求!獨欠了XBOX那件袈裟 似乎有點不該…

黑悟空拿不到最佳遊戲馮驥露出自大面目了?

或許人會變的,馮驥一開始也說發售時是有幻想過熱賣的情形,但還是調整現實的心態,但一天又一天傳出好消息,整個人也開始飄飄然了…。然後我們開始看見馮驥開始出席不同的埸合,接受央視訪問、領獎,受到國家級禮待,由一開始謙卑,變成什麼中國人的夢想、為中國文化感到自傲的話語全部跑出來了!

鬼武者、忍者龍劍傳復活!原來忍龍是分了兩派玩家?

《NINJA GAIDEN外傳:憤怒邊界》回歸《忍者龍劍傳》玩法真的是大眾的心願?不…我不認為《忍者龍劍傳》的粉絲有MARIO般龐大!《忍者龍劍傳》雖然是FC的名作,畫面出色,但難度極高,相信能真正爆機的人並不多!雖能留下深刻印像,但不至於有大量核心粉絲。不然在SFC、PS1、PS2早有正統續作了!(SFC有複刻合集和MD、GG歐美版,由SEGA和SIMS開發)

SFC 神作《天地創造》迎 28 週年,古代祐三才想起自己譜過曲!

說起 古代祐三,他絕對是遊戲界的傳奇音樂人,代表作包括 《怒之鐵拳》、《雷莎出擊》(ActRaiser)、《惡魔城》以及 《世界樹迷宮》。但你能想像嗎?這位遊戲音樂大師,竟然 忘記自己曾經為《天地創造》譜曲,直到 28 年後 才驚覺這段「遺忘的歷史」!

心跳回憶的遊戲系統,其實是人際關係寫照?

記得我有十多年沒再開SS了…,當放上《心跳回憶》時,詩織就講出:「怎麼了呀?很久不見你了…大家都很擔心你哦!?」雖然只是程式,但那一刻是有感動到,仿佛自己真的曾經待過光輝高校呀…。

我的任天堂RGB之路…

任天堂的所謂的「宗旨」看來是所有一切都只為遊戲和玩家出發,但說穿了就是成本省得就省,使用獨特媒介就是建立自己的生產線。(從生產卡帶賺第三廠的錢,使用MINI DVD ROM、HD DVD到SWITCH的小型卡,任天堂都是在搞自己獨特的生產線)

我的RGB年代 第三篇:怎樣才是完美的RGB畫面?

家用主機以21 PIN SCART RGB呈現RGB畫面,大約是MD和SFC開始的,SFC一般通用的解像度是256×224,MD是320 × 224,所以一般來說MD畫面會比精細,但當年大家都用AV或RF輸出,自然較難分辦!我記得當年SFC很後期才移植《Thunder Force III》,當年一比較才覺得SFC畫面發色和物件較「鬆散」,MD版較「實淨」。(當年只懂得這樣形容!)

SFⅡ當年太紅了,大家太渴望可以使用四大天王…

你知道當年為了用「四大天王」 修改程式版你有見過嗎?

當年Street Fighter Ⅱ是供有八個角色供選用,另加四個玩家不能選用的BOSS,俗稱「四大天王」!就是當年CAPCOM的初代Street Fighter 雖然沒有二代這麼紅,但也比一般街機遊戲來得更受歡迎!當年80年代就很流行一個傳言,如在某些條件下使用昇龍拳,就會得到鎖匙飛去非洲打隱藏BOSS!當然是人為傳聞,但就肯定會有告訴你的人說:「我真的見過!」

我的RGB年代:別人笑我太瘋癲…

上一篇講述我買了兩部RGB電視正式踏入RGB之路,也解開了為何以前總覺得32BIT主機移植街機作品畫質是欠缺了什麼?由於是我寫電玩專欄的,當然想讓多人分享,更多人知道RGB的好處,享受高畫質!

《假面騎士ZEZTZ》第三話爆抄電王 DEN-O ?夢境特工設定太眼熟!

《假面騎士ZEZTZ》前一段才被人說是抄襲自己構想,如今第三話終於與大家見面,需知道東映這次將前三話當作ZEZTZ的序章,透過三話與大家建立其世界觀,第四話才是真正的ZEZTZ第一話。不過……估不到在這話中竟然看到《假面騎士DEN-O》重要元素,究竟令和騎士都會參考平成騎士的傳聞是不是真的呢?

《假面騎士》真的守正義嗎?從昭和到令和,其實都是萬代賣玩具的搖錢樹!

《假面騎士》/《蒙面超人》從1971年開播到現在已經54年了,中間雖然有停過,但數量多到數不清。東映和萬代當然不會放過,直接照住時代劃分三個大階段:昭和、平成、令和。每個時代的假面騎士表面上是「新造型、新故事」,其實背後都是一樣,想盡辦法從觀眾身上賺錢!所以今次就來講下,所謂「前輩後輩」的分別,到底有幾多是真正正義,又有幾多只是生意算盤!

三個形態是不是外掛?假面騎士 Black RX 很多地方完全不合邏輯,但看完還是覺得最爽!

Black播完之後收視很高,南光太郎人氣大爆,東映馬上決定要拍續集!就有了Black RX。九十年代大馬電視播的不是叫Black RX,而是馬來文版的《Baja Hitam》。每到傍晚準時開電視,主題曲一下,雖然是馬來文配音,但我們還是看得入神!那時候根本沒得挑,什麼語言都無所謂,只要能看到假面騎士就行!

你與SuperdopeGames獨家資訊之間,只差一封電郵!

我們是個滿腔熱血的初創團隊,憑著對遊戲的熱愛全力以赴,為玩家打造一個專屬於你們的遊戲天堂!訂閱我們的電郵,不僅是對我們努力的支持,更能第一時間收到獨家內容、隱藏資訊和最狂的遊戲福利。加入我們,一起把這個小小的夢想做得更大更精彩!🎮

馬上輸入EMAIL訂閱Superdope,成為最酷的時尚玩家!