奧特曼遊戲圖像進化史什麼是還原「笨拙」感?

記得我寫文章有提過,當年在編輯部為了要讓前輩們和讀者接受「電玩」,你要借出或寫一些動漫改篇的遊戲,才能讓保守的人接受。就算是我孩童年代看到動漫改篇的遊戲都會很高興,比如米奇老鼠、大力水手等。

我從小就喜歡ULTRAMAN,1966年的初代超人要到1981年我小學三年級才有機會播出。(雖然1974年我四歲已在電影院看過泰國版猴王與七超人)當年我住在馬來西亞的小鄉村,很多東西都沒機會看到!我人生第一個接觸的超人遊戲,就是80年代的ULTRAMAN KID的掌機遊戲。是玩踢鐵罐子的,記得是1984年購買,借給同學玩他帶去浴室浸壞了,又賴皮說沒錢賠,令我非常後悔。

當年我的第一個掌機超人遊戲。

我翻查過往超人推出過的遊戲,原來滿多的,而且很多我沒有過的機種。我唯有把門檻降低,今期談談初代超人的遊戲史,但門檻我設定為圖像清晰可辦明,以改篇昭和電視版為主,這樣就容易講很多了。當然,其它昭和系還是會提到的,畢竟初代是超人兄弟成員。

因為喜歡ULTRAMAN,當然響往能有一個超人的遊戲!FC時代磁碟雖推出過超人,但我沒緣買到來玩。直到有一次從香港動漫雜誌看到BANPRESTO 在SFC要推出「ULTRAMAN」,當時來說是非常震撼的,你看以往MSX的超人遊戲圖像還像ATARI時代,而FC時代磁碟版的超人,以當時機能畫面而言已相當有水準,它是以SD型早田隊員進行橫版動作遊戲射擊,然後變身正常比例超人繼續進行戰鬥。但缺乏電視版的聲效。

MSX時代的超人遊戲

FC時代的超人遊戲,我連正版和翻版都沒見過。

我當年在香港動漫「ACLUB」看到SFC版「ULTRAMAN」的介紹,除了畫面以當時已非常漂亮,當時書中如此介紹的:透過SFC強大的勁能,遊戲能還原劇中的聲音,如超人的招牌吼叫聲,每個怪獸獨有的吼叫聲,特攝中的音效都能一一重現!但最令我難的是,書中還提到,超人和怪獸皮套施展動作磨擦的聲音都能重現哦!

當時我就想,超人和怪獸皮套無疑是用橡膠製造的,但現埸中磨擦發出聲效也能收錄到?當然,只這不過寫稿人自己對超人特攝劇音效的個人理解,其實你如果是超人特攝迷,怪獸行走時是有一種聲效的,在觀眾從電視看到那很假的怪獸皮套行走時發出的聲效,就自然聯想是橡膠磨擦發出的聲效了。

在超人劇中,怪獸行走時或倒地都有固定的聲效。

好了,好像扯遠了!說回SFC版「ULTRAMAN」,雖然以目前眼光它的2D影像其實並沒有那麼還原到特攝劇,但對當時而圖像已相當進步!開埸音樂還原劇中,最重要超人第一次在遊戲中可以發出如劇中聲音「Shuwatch!」!其它怪獸的叫聲都忠實還原,還有打擊音效、倒地的音效、飛上天的音效等!在當時對我來說這是機能進化帶來的創舉。

在當時來說,算是第一個能還劇中聲效的超人遊戲了。

另一令我印像深刻就是遊戲忠實還原了超人的「笨拙」,如果大家有看以前昭和早期的超人,超人的戰鬥基本就是「打摔角」!從戰鬥中我們常見超人要去衝撞怪獸卻反被怪獸撞倒,又或者剛要起身又被怪獸撞倒,這些都可在遊戲一一忠實重現!

超人每每衝向敵人被撞飛倒地的笨拙表現,都在遊戲中還原。

不過這遊戲的機制是一定用斯派修姆光線終結怪獸,而要發射光線就要儲能源格,修姆光線是最後一格!其它光線技只能削血量,怪獸血量記得會恢復,你一定要打到它血量沒了最後用斯派修姆光線終結!有時還未儲到又過了超人的「三分鐘時間」,就這樣敗下陣了!所以玩這遊戲除了要忍要那些故意重現特攝的「笨拙」,還有那三分鐘設定,要儲斯派修姆光線才能終結,其實相當有難度的。

要使用斯派修姆光線才能終結怪獸。

當年這遊戲其實有逆移植回去街機,街機版還比家用版多了怪獸。我記得當年還沒擁有SFC,就在街機中心玩這遊戲,但都不知如何打敗怪獸?直至擁有SFC後,從說明書中知道操作方法,才回去街機報仇。

當年街機版的海報

街機版第二關就是透明怪獸,都是SFC沒有的怪獸。

這個版本的「ULTRAMAN」當年因為適巧日本圓谷和澳洲合作拍了「ULTRAMAN GEART」,用同一系統改頭換面做成了美版SNES的「ULTRAMAN GEART」。後來日本有推出續篇「ULTRAMAN SEVEN」,加入
了小隊駕駛戰鬥機模式和膠囊怪獸先出埸幫助超人削減怪獸的血量的玩法。不過這系列並沒有隨著電視劇順序發展推出「歸來的超人」、「ULTRAMAN ACE」,反而是1993年移植SEGA MD版,而1994年在3DO推出圓谷和美國合作拍攝的「ULTRAMAN POWERED」,這一次用CG和真實皮套拍攝的製作方式,當年Mortal Kombat也是這種方式呈現,算是CG還未普及的一種圖像寫實化的製作方式。

美版改由當時新超人ULTRAMAN GEART擔當。

SFC版第二代順序推出ULTRA SEVEN。

1994用類似系統推出在3DO的ULTRAMAN POWERED

而這種方式延續來到了1996年SEGA SATURN的「ULTRAMAN 光之巨人傳說」,這一次像街霸方式一組超人一組怪獸和外星人的對戰格鬥。就連其格鬥系統也是採用街霸方式,拉後為擋格,指令式的必殺技!戰鬥系統比以前SFC超人爽快多了!不過這遊戲相信玩過的人不多,因為它是必專用ROM帶才能玩到,換言之玩翻版為主的亞洲玩家就難接觸到。遊戲是用ROM預先讀出多邊形的高樓大廈,再配合光碟中2D CG人物組合而成。也採用這種方式是因為那些高樓大廈是可以被破壞的,但2D+3D這組合方式,使得2D人物在放大縮小時顯得爆粗…,就算當年CRT電視242i輸出也難於避免。

當年算是首個以CG描繪的ULTRAMAN的開埸OP。

但當年我是看到的難得用CG描繪的ULTRAMAN,不管是CG動畫或遊戲中2D CG,那時算是日本首次以CG繪製的ULTRAMAN,算是技術上的一大跨步。遊戲開頭的CG動畫,就展示當年的技術,以光滑打造的ULTRAMAN,以當年來說算是實現了把超人消除那種皮套感,沒有拉鍊位和手套,呈見完整的外星人。

人物是2D CG,背景採用多邊形。

1998年,BANPRESTO用全多邊形推出史上第一個ULTRMAN格鬥遊戲─「Ultraman Fighting Evolution」,戰鬥方式接近一般3D格鬥,和SS的街霸式格鬥不同!最重要的,PS1的機能呈現出來的多邊形的超人,質素已和SS的CG播片差不多同級了,這實在令人驚喜!當然,以現代眼光來解構,其實以PS1機能呈現ULTRMAN其實難度不大!超人並不是人類,不用處理毛髮眼睛和衣服等材質,皮膚上有紅邊便可!紅邊也不需作立體浮現,ULTRASEVEN一些面部的細節用貼圖便可。加上是格鬥遊戲,多邊形只需集處理兩人便可,而且這一次背景也不會被破壞。所以SS其實也是有能力做到,只是不明白為何選擇了用落後的技術去做?

畫面非常出色,令人疑惑SS的超人為何用舊手法製作?

2001年BANDIA推出自家掌機「WonderSwan」,在推出強化版 Wonderswan color把SFC舊版ULTRAMAN移植過去,不過圖像就用CG拍攝的製作方式製作,因為Wonderswan賣點並不是3D機能嘛,所以算是倒退技術的一種做法。

WonderSwan版超人移植舊版,但圖像是採用CG。

然後在2002年BANPRESTO推出了「Ultraman Fighting Evolution 2」,2004年推出了「Ultraman Fighting Evolution 3」,2005年推出了「Ultraman Fighting Evolution Rebirth」!和一代一樣都是超人和怪獸的對戰格鬥遊戲,但因為平台上換了PS2,可以做更精細的畫面,至少超人的手指也有了,不像初代PS1的一塊多邊形。

2代仍然是圍繞著昭和的超人兄弟,但加入前作沒有的LEO和80,三代開始追加平成的超人,如TIGA、Dyna、GAIA 和Cosmos。 Rebirth則是挑選幾個熱門的超人,以全新視野展現超人。比如斯派修姆光線就不再重演TV的表現手法,而是用更強大有力手法去表現,務求消除特攝劇的傳統手法。

3代加入平成超人

Rebirth用全新有張力手法呈現超人的必殺技。

「Ultraman Fighting Evolution 」系列其實去到這裡停止製作家用版了,卻在2006掌機PSP推出了「Ultraman Fighting Evolution 0」,其實就把MEBIUS和ZERO放下去,2013年在PSP推出了「Ultraman All-Star Chronicle」,是一個SRPG作品,以光之國超人對抗敵對勢力的新嘗試作品。

遊戲以SRPG呈現

不過其實在2004推出一個插曲,就是回歸原點的「ULTRAMAN」,它和1990年SFC版「ULTRAMAN」一樣,都是以初代超人劇集改篇為主。很誠意還原劇中設定,不過相對很嚴格,比如很精準只有三分鐘時間給你打怪獸。那時間其實滿難儲斯派修姆光線,而且怪獸也會躲。其它光線技削血太低,每一埸都在玩泥漿摔角,壓倒怪獸→被怪獸反壓→壓倒怪獸,雖然這是最快儲能源值兼安全的方式,但一值重複乏味!更慘的是,明明已儲夠能源或時間快完了,系統仍在要你玩泥漿摔角無限輪迴。就這樣三分鐘時間已過敗陣。

而這遊戲也繼承SFC版的精神,就是還原超人的「笨拙」!往往行前會被怪獸撞倒…還原劇中的表現。所以先天判定比怪獸弱,加上三分鐘限定,這遊戲有一定的難度。而這遊戲另一驚喜歡是收錄了「歸來的超人」,但只有三關,而且不能續關。

收錄ULTRAMAN JACK是驚喜之一,初設定JACK是初代超人重返地球。

這遊戲也是首個還原超人三個臉型ABC TYPE。

由SS和PS時代的3D CG ULTRAMAN,當時算是實現了去除手套拉鍊等皮套感,還原設定稿。不過自家用主機去到PS3和XBOX360時,就連小島秀夫也說:「我們過往是利用CG打造圓滑無缺的物件,但現在我們是怎樣件上弄上使用過痕跡,有損化,讓物件看起來更真實!」所以我也期待次世代機能演繹的ULTRAMAN、KAMEN RIDER會是怎麼樣?把那些手套的摺紋和拉鍊都忠實還原?還有戰鬥過泥跡和戰損,把RIDER的金屬發亮的頭盔那質感還原出來?

可惜的是,日本廠很多都未追得上技術發展,像假面騎士就能縮在WII這些機種,但就算出在PS3、PS4上,畫質也好不到那裡去!挺多PS2高清版畫質…。

PS4的假面騎士的模組質素


2017年,一個遊戲《巨影都市》出現,遊戲是《絕體絕命都市》系列製作人九條一馬離開Irem成立Granzella後的第一款遊戲,是《絕體絕命都市》的精神續作。在遊戲中,玩家需要從各個著名的特攝和科幻作品中的怪獸、巨型機器人等在大廈中戰鬥場景中全力脫身逃命。

這部作品讓我們看到了ULTRAMAN在PS4主機圖像是進化到什麼地步,雖然Granzella並非什麼大廠,但表現也比PS4出現假面騎士遊戲了!ULTRAMAN的皮套有做出來,銀色感也有做出來,污垢也有。而且在部份可破壞的城市中,還有躲避走難中的人民,我覺得以一間中小廠而言,算是交出功課了!

之後有出現一些小品遊戲如《GigaBash》,DLC中有加入ULTRMAN,雖然從模組來看也非常不錯!不過遊戲的整體視覺表現其實看不出有什麼出色表現,浪費了模組!展現不到ULTRAMAN的魅力。

遊戲的視點,其實模組做得更精細也很難細心留意。

不知有生之年,BANPRESTO還會在新平台推出「Ultraman Fighting Evolution 」系列嗎?展現次世代主機的ULTRMAN?

個人頭像照片

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