James Mielke 叫他「兄弟」,玩家叫他「神」──再見,板垣伴信!

文章原文由資深遊戲編輯、製作人 James Mielke 撰寫。作為一位長期跨越新聞與開發兩界的觀察者,他的筆下,有一種既專業又帶著真情的重量。以下為內文:

多年前,在我們相識超過二十年後,板垣伴信(Tomonobu Itagaki)主動更新了他的 Facebook,將我設定為他的「大佬」。他不是開玩笑——就像光頭佬 Vin Diesel 說的那句:「我沒有朋友,只有家人」的感覺,只是更真誠、更安靜。對我來說,這代表了一種深刻的羈絆:板垣先生現在是我的家人。

如今要我寫下這些字仍覺得胸口發疼,這篇文章用字可能不太優雅,但我想趁著這份痛還在,把回憶記下來——至少在悲傷淡化前,在傷口結痂前……對那些認識我名字的人來說,無論你是因為我二十七年來在遊戲界的工作而認識我,請你明白:我失去的不只是朋友,而是如同兄弟般的人。對於一個從小沒有兄弟姐妹的人來說,「兄弟」這個稱呼是我所能給出的最高情感!

初遇《Dead or Alive》

九〇年代的我,是個瘋狂的日本遊戲玩家!那時我超愛 Sega Saturn,幾乎每週都買《Sega Saturn Weekly》這本雜誌!所以當 1997 年,一款名叫《生死格鬥》(Dead or Alive)的奇怪格鬥遊戲登上雜誌時,我立刻在美國紐約的遊戲店入手!

第一次遊玩時,我被它的畫面與 60fps 的流暢打擊驚呆了。那種反擊系統、環境互動的爆炸、甚至角色乳搖的物理模擬(呃……你懂的),都讓它比《VR快打》更野、更暴力,也更貼近當時《鐵拳》的風格。這款遊戲,讓瀕臨破產的 Tecmo(光榮特庫摩前身之一)死裡逃生!

與創作者相遇

幾年後,在我已經進入遊戲媒體圈時,我終於在 E3 2002 見到了這款遊戲的創作者——板垣伴信。他在我的遊戲說明書簽名,那是我們第一次見面。

我對那次活動的細節記不太清楚,畢竟那是二十多年前,一切都太夢幻…但我記得我們談論了《生死格鬥2》(DOA 2)(Dreamcast 版)與《生死格鬥3》(DOA 3,Xbox 版),他也談到 SEGA AM2 團隊如何影響他作品的設計。

那時我在《Electronic Gaming Monthly》(EGM)工作,但不久後我轉到《GMR》雜誌,並在創刊號封面上放上了——《生死格鬥 Xtreme 沙灘排球》(Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball)。

東京的初次合作

為了這期 GMR 的沙灘排球封面報導,我飛往東京,在 Tecmo 位於市谷的總部(如今的光榮特庫摩仍在那一帶)採訪板垣先生。那時的他,是那個穿皮衣、戴墨鏡、留長髮的傳奇人物。但有趣的是,他那股氣勢並沒有讓我畏懼。

我們年齡相近(他比我年長三歲),而且他欣賞那些「性格坦率」的人--身為一個紐約人,我天生就是那樣的啦!

他的外表像搖滾硬漢,但內裡卻是個極度親切的人。他愛用比喻講話——從武士道精神到二戰將領的隱喻——有時多得讓人喘不過氣。但我發現,只要你不拍馬屁、不說假話,他就會尊重你。如果你贏得他的信任,他會把你拉進他的圈子。

因此,我們很快成為真正的朋友了。不只是採訪關係,而是會互訪、會帶家人見面的那種朋友。後來他甚至幫我製作的遊戲《Jupiter & Mars》出過主意。

「那個排球遊戲」的真相

在那次寫雜誌《DOA Xtreme 沙灘排球》的專題中,我給了他很多「誠實」的意見——因為那遊戲,在早期版本時,真的不太行--鏡頭角度怪、節奏鬆散、玩法像 DEMO,幾乎沒有遊戲循環……我告訴他,這樣下去沒人會想玩。他沒有生氣,只是一邊抽菸、一邊喝苦得要命的黑咖啡,默默做筆記。

最後,我還替那款沙灘排球遊戲的島上商店取了名字——「Zack of All Trades」,他很喜歡這個點子。

我相信那次的建議真的改變了遊戲。雖然題材爭議大,但最終成品確實更完整、更有趣!也正因為這次合作,他再次邀請我參與他下一個更大的項目——那款會改寫動作遊戲歷史的作品。

《忍者外傳》(Ninja Gaiden)的煉獄

當時我還在 GMR 雜誌,他邀我到東京一週試玩早期版本的《忍者外傳》(Ninja Gaiden),不過那一週我差點摔壞他們的電視。

遊戲難得離譜。那關在飛艇上的場景,敵人手持機關槍無限子彈、百發百中。我崩潰地吼:「這誰打得贏?!」他只是笑,拿著筆記本記下我說的每句話。

我建議他讓敵人有「換彈」動作,至少給玩家喘息空間;也請他調整 AI 命中率,否則再多招式都派不上用場。他聽得很認真——這些調整後來都成了最終版的改進之一。

每天測試結束,他總是笑著抽菸、喝咖啡,沒半點不悅。

那段時間,我看見他外表強硬、說話像刀,但其實是那種願意傾聽、願意學習、願意磨到極致的創作者。

一頓豬肉晚餐與真正的信任

在那次《忍者外傳》的試玩週裡,板垣先生有天邀我與他的妻子、女兒一起去一家專賣豬肉的餐廳吃飯。那間店離他家不遠。

那一晚,我確定我們的關係已超越「媒體與開發者」——那是真正的朋友。

之後每次我到東京,他常會帶我去餃子店吃飯、或去喝酒。有一次,他甚至帶我去卡拉OK。那晚他喝了半打威士忌後,整個人像放開的野獸般抓著麥克風嘶吼,音量大得幾乎要炸掉音響。

諷刺的是——他不是唱 Metallica。他唱的是日本老派演歌(Enka),那些十九世紀末的哀愁民謠。那一刻我心想:他真是一個最真實的日本人。

他從不掩飾自己,不做作,不迎合任何人。那就是板垣。

傳奇的「五小時訪談」

我們的訪談成為 Tecmo 公司內部的傳奇。

一般開發者採訪頂多半小時、一小時;但我們——三小時算短的。

後來我為 1UP.com 製作內容專題《戰之藝術(The Art of War)時,訪談更誇張。那時我剛離開 GMR 雜誌,帶著錄音機進公司,Tecmo 的公關助理幾乎每隔兩小時就得跑去便利商店買新的錄音帶。

我們談他的一生、談遊戲哲學、談《忍者外傳》如何從地獄打磨出來。訪談長達五到六個小時。那是他生涯最長的一次公開對談,也成為我日後採訪風格的原點。

那系列文章裡還誕生了網路上的迷因:鐵拳(Tekken)角色保羅(Paul Phoenix)反覆出拳的圖片,被他註解成「hate」「hate」「hate」——全網爆紅!他其實對《鐵拳》沒那麼在意,只是當年 Namco 的行銷人員對《生死格鬥》有些輕蔑,他就決定「開戰」。

結果那段「假對立」成為經典笑談。

「你覺得太容易?」——於是他全改成地獄級

在《生死格鬥4》(Dead or Alive 4)的開發階段,我又回去採訪他。

我直接告訴他:「這遊戲的 AI 太不平衡了。除了對手是宿敵或 Boss 戰以外,其他人都太弱了。這樣不公平,應該每個人都要有挑戰性。」

他聽完記在心裡。結果成品裡——所有角色都變得強得要命,特別是最終 Boss Alpha-152。所以如果你覺得《DOA4》打起來太難,請怪我。

《忍者外傳2》與「特別感謝」

之後他忙於《忍者外傳2(Ninja Gaiden II)》與公司內部的紛爭,雖然我沒太多參與,但他仍在遊戲片尾字幕裡放上了我的名字。

從《生死格鬥 Xtreme 沙灘排球》之後,每一作的 Special Thanks 名單都有我——甚至連 DS 版《忍者外傳:龍劍》(Ninja Gaiden: Dragon Sword)都有…

到了《忍者外傳2》,他還把我未婚妻 Joy 的名字也加進去;到《Devil’s Third》時,更連我與兩個孩子都出現在名單裡。

「22次通關」的惡夢

2008 年,他到舊金山出差。那次我邀他與製作人 岡本義古(Yoshifuru Okamoto) 來我美國三藩市的家烤肉。我想讓當時的未婚妻看我們的名字在《生死格鬥4》片尾,但不巧存檔沒了。

於是板垣先生直接讓岡本開打——要打通全部角色 22 次 才能看到真正結局。

那晚岡本不停抱怨:「這遊戲太難了!」而板垣在一旁笑個不停。

那晚我們笑到眼淚都出來。

告別 TECMO

《忍者外傳2》開發末期,他悄悄告訴我,他要離開 Tecmo,因為公司欠他版稅,他不想再忍。

他準備與微軟合作,成立新團隊——那就是後來的 Valhalla Game Studios。

更令我震驚的是,他邀請我一起去東京共事——參與一款新作,也就是後來的《魔界戰記》(Devil’s Third)。那對我來說像夢一樣。從遊戲記者轉為開發者、與最尊敬的創作者共事——我無比榮幸。

但現實更殘酷。當時我的第一個孩子即將出生。
我知道 Valhalla 的工作風格——吸菸、通宵、睡袋、全年無休;而另一個向我招手的是 水口哲也(Tetsuya Mizuguchi) 的 Q Entertainment,開發音樂遊戲《光之子》(Child of Eden)。
我知道,如果我想陪家人,後者才是唯一選擇。

那是我人生最難的決定。

我猶豫了好幾個月,最後婉拒了板垣,他沒有生氣。
他只是說:「你做了對你最好的決定。」那一刻,我感受到他的胸懷。

後來的路

我最終去了京都的 Q-Games。那裡我創立了 BitSummit——日本最大、全球第二大的獨立遊戲節。
雖然我也常想,如果當年選擇了 Valhalla,人生會怎樣?

但當我回頭看,板垣那條路實在太艱難。《Devil’s Third》經歷重重波折,最終在 Wii U 上推出,評價慘烈,任天堂甚至在幾個月後關閉了它的線上模式。

諷刺的是,那原本是微軟的專案。
但領導層換人後,Kinect 熱潮掀起,若不是體感遊戲、就無法過關。
在那樣的政治漩渦裡,任何創意都會被吞噬。

我有時會想:如果我當時去了,能否幫他調整節奏、避免極端,讓那款遊戲有更好的命運?
但命運沒那麼多「如果」。

最後的十年:離開戰場

《Devil’s Third》發售後,評論慘烈,這些波折最終讓 Valhalla 工作室元氣大傷。

內部紛爭與高層背叛迫使板垣先生離開,他之後成立了 Itagaki Productions,據說仍在籌備新作,甚至找到資金——但誰也沒再看到那款「新遊戲」。

我一直希望那會是他復出的時刻,但命運似乎早有定數。

再次重逢

近十年來,只要我回日本,都會特地抽空去見他。

有次我們在東京郊區見面,他帶我與妻子一起散步,指著林間小道,說那是他童年常跑的地方。
他笑著說自己當年是孩子們的領頭,「總是要去對抗隔壁區的小混混」。
那畫面完全符合他的性格。

他幫我審看《Jupiter & Mars》的日本文案,還協助行銷。
我很榮幸,能在自己開發的遊戲裡把他列入特別感謝。

然而,那天午餐時我已察覺——他不太健康。
他太瘦、太蒼白。
多年抽菸、酗酒的代價早已刻在他身上。
每次擁抱他,都像抱著一件空的皮夾克。

但他仍舊笑著、聊著、關心別人多過自己。

戒酒的日子

大約一年前,我和妻子在東京與他吃飯。
那晚他沒喝酒,只點了烏龍茶,我問他怎麼了?

他笑著說:「醫生不准我喝。肝受不了了。」
然後輕描淡寫地補一句:「所以我戒了。」
就這樣。

這就是他——意志堅定到可怕。
之後我們每次見面,都只喝烏龍茶。

最後的訊息

2025 年 9 月,我準備赴東京參加東京電玩展(TGS),想著要約他吃飯,我傳了訊息給他。
他回覆得很快:「我好高興你傳訊給我!但我現在在醫院,出不去。真可惜,不能一起吃飯。」
我問能否去探望,他回:「謝謝你擔心。可以來,只要提前告訴我就行。」

我答應了。
沒想到,那真是最後一次。

醫院探訪

TGS 結束後,我先去了奈良探望罹癌的姪女。隔天早上,我搭車回東京,心情沈重。
午後,我帶著花去醫院。
在訪客登記表上,我在「與病人關係」一欄寫下:「兄弟」。

他躺在病床上,三個月沒下床。整個人瘦得幾乎透明。
但那天他不痛,也不苦,妻子早一步送來的花就擺在床邊。

我們聊了許久,講工作、講家庭、講孩子。
他說自己正在復健,還想重拾力量、回家、做點新東西。
我知道那是強撐,但我選擇順著他笑。

我移近椅子,讓他能看到我。
那天下午,我就這樣陪著他。

臨走前我說:「如果累了就說,我不想讓你太勉強。」
他點頭:「好吧,我有點累了。」

我收拾東西,輕輕放手在他手臂上。
然後,我終於說出那句話——「我告訴他我愛他,因為我真的愛他。」

他笑著,向我揮手告別。
我走出病房、合上窗簾,心裡有個聲音在問:這是不是最後一次?

失去

回到紐西蘭後,我與妻子經常傳訊給他,問候、陪聊。
他回:「我也很高興見到你,Milky。我會努力復健,快點出院。」

幾天後,我再傳:「希望你不覺得孤單。」
他回:「我在努力復健!」

然後——就沒有然後了。

一位朋友用他的帳號傳訊給我:「板垣已經離開了。」
那天我走在威靈頓市區街頭,腳步一頓,整個人像被掏空。

兄弟

人們記得的板垣,是皮衣、墨鏡與狂妄!
但我想讓大家知道——那只是表面。
他其實是這世上最善良的人之一,當然他也有缺點,但他忠誠、慷慨、真誠。
他從不求回報,只是一味給予。

他教會我如何用對話發掘靈魂,
教我該如何成為「Milky」,那是他替我取的綽號。
他讓我的採訪、我的職涯、甚至我的人生,都開出新的分支。

他敬重前輩鈴木裕(Yu Suzuki),常提起 SEGA AM2 如何在《生死格鬥》早期幫他熟悉 Model 2 硬體。
他稱鈴木為「前輩」,永遠帶著敬意。

他與團隊七天工作、每天十八小時,吸著二手煙打造出《忍者外傳 黑》(Ninja Gaiden Black)與《生死格鬥4》。

十年間,他帶領 Team Ninja 完成了:《生死格鬥3》、《Ultimate》、《4》、《忍者外傳》、《黑之章》、《2》、兩款《沙灘排球》以及《忍者外傳:龍劍》,十年九作。

在那個還沒有 Unreal Engine 這種開放引擎的年代,這是不可思議的成就!

也許就是這樣的強度耗盡了他!但如果能換來更多時間與這個兄弟相處——我寧願他少做幾款遊戲。

結語

那個午後的探訪,是我們最後的對話。
我沒有遺憾,因為我說出了那句話。

我失去了最親的朋友、兄弟、戰友。
但他活得徹底、自由、毫無保留。
他把一切都留給了這個世界。

願你的靈魂安息,兄弟。
我們終有一天,會再見。

原文出處

撰文者 James Mielke,是遊戲界的資深人物,擁有超過二十年的業界經驗。他曾任《Electronic Gaming Monthly》雜誌1UP.com 遊戲網站(已被 IGN 收購)主編,後轉向遊戲開發領域,先後於日本的 Q EntertainmentQ-Games 擔任製作人,並聯合創立遊戲工作室 Tigertron。他同時也是日本最大獨立遊戲節 BitSummit 的聯合創辦人兼創意總監。

個人頭像照片

業內資深 IT 人,亦是一名從業超過十年的網絡寫手。曾在世紀初為數本實體雜誌擔任執行主編,後期在網絡上擔任各大著名網站幕後寫手,寫作領域包含電競、電腦、科技、汽車、遊戲甚至賽馬。曾在數家遊戲公司任職經營社群與發行推廣業務,還喜歡折騰老電腦。

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《假面騎士》真的守正義嗎?從昭和到令和,其實都是萬代賣玩具的搖錢樹!

《假面騎士》/《蒙面超人》從1971年開播到現在已經54年了,中間雖然有停過,但數量多到數不清。東映和萬代當然不會放過,直接照住時代劃分三個大階段:昭和、平成、令和。每個時代的假面騎士表面上是「新造型、新故事」,其實背後都是一樣,想盡辦法從觀眾身上賺錢!所以今次就來講下,所謂「前輩後輩」的分別,到底有幾多是真正正義,又有幾多只是生意算盤!

三個形態是不是外掛?假面騎士 Black RX 很多地方完全不合邏輯,但看完還是覺得最爽!

Black播完之後收視很高,南光太郎人氣大爆,東映馬上決定要拍續集!就有了Black RX。九十年代大馬電視播的不是叫Black RX,而是馬來文版的《Baja Hitam》。每到傍晚準時開電視,主題曲一下,雖然是馬來文配音,但我們還是看得入神!那時候根本沒得挑,什麼語言都無所謂,只要能看到假面騎士就行!

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