
隨著《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)的成功,許多玩家紛紛喊出「JRPG 回來了!」。這款以回合制戰鬥、厚重劇情與華麗畫面聞名的獨立作品,不僅在 Metacritic 上獲高分,更點燃玩家對「傳統日式 RPG」的懷舊熱情。然而,Square Enix 並不打算因此重新採用「回合制戰鬥」的設計。
在接受 TheGamer 專訪時,《Final Fantasy VII Rebirth》(最終幻想重生)監督濱口直樹表示:「《光與影:33號遠征隊》的成功很鼓舞人心,我們也收到許多『JRPG 回歸』的留言。但就最終幻想正傳系列而言,設計方向仍取決於團隊自身的創意,而非市場風潮。」

濱口直樹:戰鬥類型不是關鍵,玩家體驗才是
濱口強調,Square Enix 在製作新作時並不預先決定戰鬥系統是否採回合制或動作制:「對我來說,最重要的不是它是不是回合制,而是玩家能否從遊戲中獲得享受。如果下一款作品是 RPG?這是有可能的。但是否會是回合制?這要看哪種體驗最能讓玩家投入。」
他同時指出,《Final Fantasy VII 重製三部曲》(Remake、Rebirth、以及未來的第三部)在戰鬥表現與演出上獲得一致好評,而《Final Fantasy XVI》也證明玩家並不排斥動作導向玩法。

「JRPG 從未消失,只是換了樣貌」
儘管網路上盛傳「JRPG 正式回歸」,濱口直樹認為這種說法有些誇大。他提到,如《女神異聞錄》(Persona)與《人中之龍》(Yakuza)系列的長期熱銷,以及近期《最終幻想戰略版:伊瓦利斯編年史》(Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles)等重製作品的推出,都說明日式 RPG 的需求一直存在,只是「不再停留在過去的樣子」。
「這些作品證明 JRPG 並未消失,只是演化成更多樣的形式。重點不是回歸,而是延續。」

《光與影:33號遠征隊》成功,意味著最終幻想不再獨佔 JRPG 王座
由 Sandfall Interactive 開發的《光與影:33號遠征隊》以其回合制戰鬥與藝術畫風震撼全球,證明傳統 JRPG 仍有龐大市場。業界分析指出,這款作品讓 Square Enix 意識到自己不再是「JRPG 唯一代名詞」,而玩家的目光正逐漸被新世代創作者吸引。
網絡寫手 Dr.M
業內資深 IT 人,亦是一名從業超過十年的網絡寫手。曾在世紀初為數本實體雜誌擔任執行主編,後期在網絡上擔任各大著名網站幕後寫手,寫作領域包含電競、電腦、科技、汽車、遊戲甚至賽馬。曾在數家遊戲公司任職經營社群與發行推廣業務,還喜歡折騰老電腦。





























































